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2021微信公开课小游戏环节:政策解读、新场景开放、年度用户数据公开

2021微信公开课小游戏环节:政策解读、新场景开放、年度用户数据公开
2021年01月19日 13:45 新浪网 作者 新快报

  今天上午(2021.01.19),微信举办了2021年首次公开课的演讲,我们整理了微信公开课讲师togo对微信小游戏的数据分享与2020年的政策解读。希望可以给小游戏领域的创作者带来一些参加价值。

  微信公开课小游戏环节演讲实录(整理版):

  注:我们根据大家的关注重点进行了内容顺序调整

  合作分成政策2021年微信小游戏升级了三项优惠政策

  接下来我会跟大家讲一下详细的商业化情况。在2021年,小游戏广告变现分成和道具变现部分的分成的基本规则是保持不变的。在2021年我们升级了三项优惠政策。

  第一项是单款产品的安卓道具内购低于50万的部分,赠送50%的广告金。

  第二项是单款产品安卓道具内购超过50万的部分,如果使用了快周转服务的话,我们也额外赠送50%的广告金。大家可以简单的理解为,我们继续执行7:3一个优惠政策。

  第三项,是当产品广告变现的时候,通过广告来源的产品产生的收益,我们将赠送40%的广告金,大家可以简单的理解为分成比例变成了9:1。整体来看的话呢,2021年我们小游戏在商业条件上的优惠力度呢是比2020年更大的。

  同时,除了商业上的分成规则和优惠外,我们还将继续升级小游戏从测试调优,到快速成长,再到规模化运营的工具和服务。在调优的阶段,2021年我们将升级小游戏的数据助手,让大家能够看到更多的数据维度,能够通过数据自主的调优产品,方便大家去打磨和提高品质。

  同时,我们将升级ocp m的精准投放能力,也会不断的去开放我们的实时接口查询能力,帮助开发者用更低的成本去寻找到自己的目标精准用户。另一方面,我们也将在2021年的时候呢,继续为所有的开发者提供我们的广告优选服务和提供我们的广告代投服务,让开发者能够把更多的精力放到产品创新和品质提升上。

  重点扩展:小游戏与直播场景结合

  PC支持移动端接力打开

  2021年我们要让小游戏和场景的连接更加的顺滑,我选取了其中比较重要的几个部分,给在座的合作伙伴和线上的小伙伴们敲一敲小黑板。

  第一个场景,小游戏将与视频号的连接,游戏跟视频和直播将玩法将结合起来,我们相信这会为小游戏用户带来全新的体验,也会为我们的游戏创作带来更多可能性。我们觉得在2021年我们值得一同在这个部分去做更多的探索和尝试。

  第二个场景,是我们的分享场景开放了一个自定义大图的能力,可以让用户更直观的去感受到我们游戏的内容,并更愿意去进行一些尝试。

  第三个场景,就是我们PC的一个连接无缝连接的能力,在2020年我们已经让小小游戏可以在PC上不停的去打开,但在2021年我们能够做到是在线用户能够无缝连接到PC上去,让用户能够无缝的在多端场景中去进行更好的游戏体验。

  最后一个场景,是我们的广告场景,我们在广告场景上做更多的体验迭代,让大家在广告场景当中也能更好的和自己的用户进行沟通沟通。

  更多的能力我们都会在大家的MP后台进行一些释放,大家可以随时保持关注。

  2020年首次突破5亿MAU

  商业变现提高20%

  我们可以看到2019年小游戏累计注册用户超过10亿以后,小游戏平台依然在保持注册的增长,并在2020年首次突破了5亿的MAU。达到了小游戏平台发布以后的一个新的高度,一方面是因为平台在2020年的不断的进行赋能,提高了平台的一些性能的表现,另一方面也得益于我们的开发者不断的在进行创新,不断的在为平台提供创优,创造有品质的内容,让小游戏能够更加的深入到了用户的心中,获得了用户的喜爱。

  同时我们也来看到小游戏在2020年的商业规模总量相比较2019年的有了20%的增长,在刚刚过去的2020年的12月份,小游戏平台的商业规模,达到了开放三年来的单月最高值,我们相信随着这个2021年更多的高品质产品和有创新内容的产品的发布,小游戏平台无论是在用户的规模还是在商业的规模上都将持续增长。

  最新用户数据:在线时长增长50%女性向游戏开始崛起

  看完了大盘的数据,我们来看一下小游戏平台的一些用户情况,在2020年男女比例依然是5:5,女性用户的占比是比传统游戏平台要更多一些,这样的一个数据就为我们的开发者提供了一个非常广阔的去创作女性向游戏的一个土壤。我看到在2020年与女性向游戏为代表的作品都取得了不错的成绩。

  在用户的城市分布和年龄分布上,我们可以看到在小游戏平台上30岁以上的用户规模达到了65%,3~5线城市的用户规模也超过了60%。很多用户他们在一段时间之内其实只会选择玩小游戏这样的游戏形式,因为因为小游戏无需下载,即点即玩的一些的特性的话,已经可以很好的满足了他们的在线的娱乐需求和他们的碎片化的娱乐需求。

  相对于2019年,小游戏人均游戏时长有50%的一个增长,人均的游戏数量也有20%的增长,这两组数据一方面说明了用户对小游戏内容的渴求非常强烈。

  上图左边是广告类变现游戏,我们可以看到2018年的桌游、2019年的模拟经营与飞行射击和2020年的动作游戏、塔防作品都涌现出了非常厉害的产品。这些游戏,他们的累积用户和累积流水其实都已经过亿了,甚至在这些优秀的标杆产品当中,有的累计流水已经接近了10个亿。

  2020年我们相信小游戏平台上还会有更多这样的优质广告游戏涌现出来,并不断的去突破我们广告产品的商业规模。

  图片右边这组是以安卓道具为主的产品情况,我们可以看到说在2018、2019年的时候小游戏平台道具付费游戏主要是以RPG品类为主。到2020年,随着我们小游戏的性能提升,以MMO为代表的更多类型的产品开始涌现,优质产品的活跃用户数据次日留存超过50%,三日留存超过40%也是非常常见的数据。

  那多款以道具内购为主的游戏,月流水规模持续创新,某些品类的规模已经超过了20亿。这说明了小游戏平台上是蕴含了巨大的商业潜能的。

  未来:小游戏还有什么新的机会?

  刚刚分享了小游戏的大盘的数据用户的数据、优质内容的一些数据,其实我在2020年被大家问到比较多的话题呢,是接下来我们还有什么新机会?

  我们从过往的经验当中来看到,游戏这个行业其实是需要以技术突破和技术创新为基础,技术的每一次革新和每一次创新都会带来一些机会上的突破。具体来看的话,小游戏平台上每一次的赋能和技术突破,大概率都会产生一些新的产品和好玩的内容。

  在2018年和2019年的时候,这样的创新过程主要集中在休闲、益智、模拟经营品类上的,在2020年的时候,我们在小游戏平台上发布了多项的工具,对小游戏的性能也进行了一些提升,我们将基础缓存,提升到了现在的200兆,同时也支持了3D渲染能力、多人同屏功能,为开发者提供了更大的创作空间。

  我们相信,原来一些在技术实现上有难度的FPS游戏、动作游戏都会有新的机会。

  ( 完 )

  来源:游戏客栈x爆款时代 微信公众号

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