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校招大战,为何TOP10高校毕业生不愿去游戏公司?

校招大战,为何TOP10高校毕业生不愿去游戏公司?
2021年01月20日 14:06 新浪网 作者 新快报

  又到了一年一度的毕业季,对于很多应届毕业的大学生而言,这可能是他们走向人生新阶段又一个节点,而对于用人方的企业来说,高校秋招和春招就成了抢人大战的主战场。在这个剧烈变化的时代,特别是对互联网和科技行业而言,大部分的企业对于新鲜的血液都求贤若渴,而国内顶尖名校毕业生自然是竞争的焦点。

  近日,有媒体对软科发布的2020年中国大学排名TOP10的高校,毕业生的就业情况进行了分析和总结,TOP10高校分别是:清华大学、北京大学、浙江大学、上海交通大学、南京大学、复旦大学、中国科学技术大学、华中科技大学、武汉大学、中山大学。

  在已公布毕业生具体去向的7所TOP10高校中,华为独占鳌头、成为除北大之外最受毕业生欢迎的科技企业,同时名单中阿里、字节跳动、百度等互联网巨头对于毕业生的吸引力,依然十分强大。

  与游戏行业强相关的企业中,在多所TOP10大学就业统计中只有腾讯、网易公司两家公司入榜,其余游戏公司均不见身影。在游戏业自认为多金、有发展,甚至因在影视圈碾压抢人都成了新闻的时候,国内游戏企业事实上在TOP10高校的应届生抢夺上完全是大输家。

  游戏业是国内大文化产业中唯一能跟上科技巨头薪资水平的行业,国内游戏公司肯定是想招聘名校毕业生的,但为何在TOP10高校校招季中却屡屡败北?今天GameLook就来点评一二。

  游戏公司创始人出自名校,却招不来学弟学妹

  在之前这份TOP10高校就业情况的媒体报道中,重点关注两个方面,毕业生就业所在地的流转和毕业生就业单位。

  就毕业生就业单位所在地来看,全部十所高校中,有六所学校毕业生出省就业最多的地方是广东省,有三所是上海市。而在其中留本省比例最高的是位于广东省的中大,其次是上海的复旦、上海交大;从本科就业数据来看,比例最低的是清华,其次是位于中部地区的中科大、武大、华科大。

  其中,“清北复交以及武大华科六所名校,省外就业的第一流向都是广东。”

  而在就业单位上,民营企业中,华为以绝对的人数吸纳数量,成为了最受六所高校中毕业生欢迎的科技企业。而互联网巨头中的腾讯、阿里、字节跳动、百度,依然保持着自己的强势,不论是百度,还是字节跳动,都在特定地区非常地受欢迎;网易作为为数不多与游戏有强关联的互联网公司之一,也吸引着很多名校年轻人的加入。

  值得一提的是,北京大学可以说是前十高校中的一股清流了,这和学校的文化以及综合型高校的类型不无关系。不仅是在于去往华为的人数排第二,根据官方的数据,2019年(2020年数据尚未发布)北京大学毕业生去往政府机关和事业单位的比例甚至要高于企业就业,达到了49.79%,毕业生签约重点用人单位的第一名也是北京大学自己,为163人。

特色的北大毕业生去向

  在GameLook眼中,腾讯和网易在中国游戏业是特殊的存在,腾讯公司业务的庞大和繁杂不用多说,网易虽然游戏占了收入大头,但它同样有自己的网易云音乐、有道等互联网产品,相较于“游戏公司”这个头衔,“互联网大厂”则更加适合它们。

  在和互联网巨头的竞争中,大量顶尖名校毕业生选择了科技和互联网巨头,而非蓬勃发展中的游戏行业。国内其他的游戏公司,比如米哈游、三七、莉莉丝等,虽然不能说在TOP10高校抢人大战中颗粒无收,但因为招聘到的应届毕业生人数太少、被放进统计表格的资格都没有。

  但有意思的是,国内很多知名游戏公司的创始人都是来自这些Top10的高校,比如米哈游三位创始人、鹰角CEO黄一峰就是来自上海交大、莉莉丝三位创始人则来自南京大学,完美世界的池宇峰以及祖龙工作室都来自于清华、盛大集团的创始人陈天桥和第九城市的朱骏来自于复旦、上交大。

  考虑到这些知名游戏企业在国内游戏业的江湖地位,和他们创始人的名校出身,在校招环节、显然他们并没有“近水楼台先得月”,在学弟学妹眼中,这些明星游戏企业未能成为他们的就业的首选。

  大船开得稳? 企业规模悬殊,舆论偏见仍在

  从外部因素来看,GameLook认为造成这种结果的原因主要有两个,一个是企业规模之间的悬殊,另一个则是国内公众舆论对于大文化产业历来的偏见。

  企业规模最直白地体现在企业员工人数和公司的市值/估值上。

  国内游戏业发展至今已有20余年,与其他行业领先企业员工规模过万、乃至10万+相比,游戏业依然只有腾讯和网易这两家企业员工数破万,而在与游戏业几乎同步发展的互联网行业,比如阿里、字节跳动、百度、京东、美团等公司,它们都是已是数万、甚至超十万员工的平台巨头。

  企业员工数量的多少,对于员工而言,影响是十分明显的。大型企业在工作职能细分之后,岗位也就更为多样性,这带来了人才的包容性;而企业的规模越小,职能的划分就会越宽泛,分摊在单一岗位的要求就会更多,除非你是某一领域的顶尖人物(对于毕业生而言并不现实),否则企业更期待的是“通才”,这就排除了很多没有太多工作经验的年轻人。

  并且在公司的产品业务上,游戏行业的动荡,更是将公司新人的职业体验拉向了两个对立的方向。“中国的互联网从业者的平均跳槽周期是18个月,但是游戏行业可能只有13个月。”

  游戏作为创意产业,每一款新游戏基本都是从0到1的过程,新产品的生命周期、商业表现永远都是未知,而互联网巨头产品多半走的是平台化发展路径,一旦形成了平台优势,产品的生命周期将会变得特别长,团队规模也会越来越大。一款游戏总会有落伍的一天,而一个平台逐步垄断之后,就很难退场了。

  因为产品研发风险,很多游戏公司为了快速实现商业化很难有完善的新人培训机制,而很多互联网巨头则普遍有相对完善的培训体系,比如被很多公司广泛使用的OKR,对于一些有一定能力的毕业生而言,相比起游戏公司要求迅速将能力兑现为成果的文化,互联网巨头的吸引力显然更大。

  最后就是公司的市值,腾讯前两天公司市值刚刚超过8000亿美元,而A股游戏公司里最亮眼的三七互娱市值刚过100亿美元,虽然双方市值有80倍的差距、但薪资肯定没有这么大差距,其主要造成的影响是企业社会影响力的差别,而这种差别就会放大在年轻人特别是毕业生心中,企业Offer的优先选择和重要性。

  同时科技和互联网巨头会在多个一线城市、乃至二线城市设立办公室,相较于很多游戏公司偏安一隅,对求职者来说更为友好,比如一位毕业生喜欢米哈游,但是又不想承受在上海生活的巨大压力,因为米哈游没有其他城市的分舵,那他就只能另谋出路了。

  除了企业之间规模带来的人才求职意向差别外,公众和舆论对于文化产业的偏见也值得一说,虽然举国高喊文化自信,但在就业市场公众常常对娱乐属性更强的文化产业和企业投反对票。

  2020年中国GDP已经破了100万亿,在有了满足人们生产生活的物质条件后,文化娱乐必将迎来大的爆发,但对于文娱产业的看法,很多国人的观念依然比较陈旧,认为游戏行业不是什么正统行业,对游戏开发这种工作、或者说游戏公司的形象有所偏见,去这类公司即使薪酬不低、但社会地位低,这也使得游戏行业在年轻人才的号召力上,比不过其他的互联网公司。虽然年轻人越来越有自己的主见,但在求职意向上,家人、周围人怎么看游戏公司,其实会影响到很多大学生的选择。

  没有难题,哪来的解决问题的人

  说完了外部原因,在游戏行业内部,除了上文提到的关于人才培养,能力兑现的问题之外,更重要的是,现在国内游戏行业的发展,过于顺风顺水,产业自身对技术、创意上的追求总是停留于眼前。

  并不是说,目前国内的游戏公司没有了挑战,而是目前国内手游市场的快速发展,除了少数公司,比如腾讯、网易等依旧保留了自己的游戏引擎和前后端的开发工具之外,很多公司从游戏引擎到云服务器,从大数据跟踪分析到AI技术都有了全套的第三方提供的商业化解决方案,这些有关游戏研发的核心技术难题都由其他企业承担了,因为技术追求不高,很多国内游戏公司说是在做研发,但本质上正在转变为以创意为核心竞争力,技术更多是学好应用好、而不是真正在做核心技术的研发。

腾讯云已经有了相对成熟的反作弊系统

  虽然国际上很多游戏公司也采取的是现有的技术和工具链来制作3A大作,但是包括SE、卡普空、EA、动视、UBI等头部游戏公司或工作室都有自己的游戏引擎和相关技术,而为了应对未来VR、AI游戏时代的竞争,一些企业还在投入AI、VR核心技术的研发。

  国内游戏行业越来越享受成熟的第三方工具、中间件公司提供的专业服务,短期看来看,采用成熟中间件确加速了游戏研发、提高了效率,并且产业链这种成熟的分工也将降低游戏产品的开发和运营成本,但是对于具体的游戏企业、尤其是对希望领先全球的中国游戏产业而言,把所有核心技术交给他人研发,全靠买,甚至等着国外公司先做出来再Copy,显然是存在问题的。

  游戏业从诞生之日起,就是一个技术结合创意的产业,如果国内游戏企业没有了技术上大的挑战、对产品形态没有了更高的技术追求,自然也就没有动力去组建攻克难关的技术团队,而没有解决难题的团队、也就无法吸引顶尖人才的加入。

  当一个有追求、又有能力的新人可以去华为挑战全球性技术难题的时候,自然不会对去游戏公司当码农感兴趣;当同样的工作能在大公司有机会变为大产品、甚至改变中国乃至世界的业务的时候,自然不可能加入游戏企业甘当一个仅会赚钱的螺丝钉。

  中国游戏业要屹立在世界之巅,游戏企业需要找到真正有价值的难题去攻克,没有梦想的行业在顶尖人才面前自然矮人一等。

  资深和高级也来源于年轻和培养

  虽然近年来整个人才市场,因为高校毕业生越来越多,已是妥妥的买方市场,但在顶级学府的学子和游戏行业上,买卖双方的关系却出现了反转。

  国内游戏业并不是没有进步,比如对人才的需求已又了一些好的改变,比如招聘方式也从原先的大撒网广招能干活的人才,也开始转为了追求资深的精英人才。而有工作经验的高级人才、制作人,更是行业的稀缺资源,但是如果没有了有潜力的年轻力量的注入 ,这一切的“资深”、“高级”都将变为无源之水。

  那如何能够提高游戏公司在人才市场的竞争力呢,GameLook觉得可以注重以下三个方面:

  首先,既然名校校招没有人来,那就只能加强社招,从人海中捞出有能力且热爱游戏的金子,并进行长期培养。

  其次虽然游戏企业在顶尖高校的校招效果甚微,但不论是招聘会还是其他的形式,这种宣传除了能够增加企业自身的知名度之外,也可以让更多的人了解整个游戏行业,改变大学生、高校教师、家长们对游戏业的一线感知。

  最后就是行业了,游戏公司需要提出问题,自身需要挑战自己,推动技术进步,没有难题,怎么可能吸引高手来解决问题?

  虽然文章一开始提到的“榜上无名”的现状,一部分原因是游戏企业招聘方针的变化,但是想要和巨头的对抗中抢人,还需要整个行业一起努力,提升游戏业在公众中的形象,同时积极推动技术的进步,有了挑战也就有了锻炼,对于未来人才的培养,也有了更多实践的机会。

  来源:GameLook微信公众号

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