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这款好评如潮的冷门游戏,让我一周沉迷了70多个小时

这款好评如潮的冷门游戏,让我一周沉迷了70多个小时
2022年12月26日 20:30 新浪网 作者 游侠网

  《卡片生存》这游戏是我近段时间玩得最疯的一款游戏。入手一周的时间,我在它身上耗费了七十多个小时,比当年看《三体》的劲儿还要大。

  

  但我一直没法确定要不要为这游戏写点什么。

  你看,虽然《卡片生存》在steam上的评价达到了“好评如潮”这个最高的级别,但另一方面,它的评价人数相比同样好评如潮的游戏来说,算得上寥寥。

  

  

实际上评价数只有不到700个

  

  

另外,本作其实是支持中文的,按照评论区的设置就能玩了,中文化基本已经完工,而且翻译得很到位

  再搜一下B站,同样能看到满是赞誉的推荐视频,而且时间线从几个月前一直绵延到现在。

  

  但这些视频的播放量都算不上高,除去个别数万的之外,大部分实况和攻略的播放量都在数千徘徊。

  这说明什么?大概是《卡片生存》坐实了它的小众属性。

  不,我并不是担心这游戏太小众,所以写出来没什么人看。近些年来,我写出来没人看的稿可太多了,不差这么一篇。

  更像是一种藏私的怪癖。就是喜欢捂着,就是跟大热的东西不对付,在我这个年纪,差不多也是会带进坟里的绝症了。

  但也在这两天,一直辛勤工作的创作组的小伙伴们,大家可能有点眼熟笔名的耶利亚,葫芦,小二,白妖,纷纷中了招。

  余下的人也陷入了相当程度的“幻阳”迷宫里。像三明,这几天一直是这个状态:

  

  在今天,三明也阳了。

  我们差不多快要没人能写稿了。

  所以,这款我本来想一直揣着的小众游戏,我想趁自己还能写的时候,就把它给写了。不然没准等我阳完了,你们给别人安利入坑了,那可亏大发了。

  当然安利这事儿,是吃受众的。《卡片生存》是一款成瘾性很强的生存游戏,包治各类电子阳痿的那种,但它的表现形式却是最大的筛选器

  顾名思义,这款游戏的一切内容,一切交互操作,都是通过卡片来呈现的,有一种奇妙的、类似桌面游戏的,古典的韵味。

  如果你是卡牌游戏爱好者,没的说,速玩。

  但如果你是喜欢更真实向生存游戏的玩家,这也是最大的毒点。

  等下,也别急着退出,先听我侃几句,没准儿想试试呢?

  《卡片生存》,顾名思义,卡片的设计贯穿游戏始终,而且像我刚刚提到的“桌面游戏”风味,似乎也是制作者在追求的,你会发现游戏主界面就像一盒桌游,捏人的界面也确实有点儿像你玩桌游捏人时填资料表的那种感觉。

  在这里,你可以自由定制角色的特性,开始游戏的地点,开始时随身携带的物资等等。不同的特征点,会带来不同的难度分数。比如说像图里的“皮肤白皙”,因为会增加游戏难度,你能得到500的难度分,而对应的“皮肤黝黑”则因为无惧日晒,会额外-250难度得分。

  

  除去自定义的游戏,《卡片生存》也提供了系统推荐的角色。

  和一些肉鸽一样,刚开始能玩的角色只有“猎人”和“农民”,其他几个角色就需要你用生存点数来解锁(活一天得一枚太阳,活一个月得一枚月亮),而高难度角色和其他花里胡哨的玩意儿,咱们可以等想整个活儿的时候再选。

  

  也就是说,作为一款“你有大概率会死掉”的生存游戏,本作是做了些设计,让你会觉得自己的失败也有价值的。比如超强力特质“野人”,你只要活过30天获得一枚月亮,就能在下一轮游玩里解锁。

  

  

  

在你失败到不爽了,完全可以开一把物资全拉满的局,体验一波高配求生

  Steam有个评价,我觉得把《卡片生存》的玩法概括得很到位:

  “把沙盒生存游戏里的玩法,通过卡片交互来实现,本质上其实是差不多的。”

  这里我们拿大家都玩过的《饥荒》做例子。在饥荒里,你捡到一枚果子,按一个键把它给吃了,恢复了些许饱食度;

  而在《卡片生存》里,你同样可以把沙滩边搜到的螃蟹卡片点开直接吃掉,左边代表饱食度的条一样会增长些许;

  

  这也包括大家都很熟悉的“要致富先撸树”和“总之先找个资源最丰富的地儿建家”等操作,在卡片生存里,你都能够找到类似的体验。

  

  

这是我的小屋,和我在屋子里添置的各类家具

  所以,在我游玩《卡片生存》的前10小时,我确实是把它当做一款《饥荒》或者别的任何沙盒生存游戏的卡牌版来玩儿的。

  在这时,我认为本作的优点是操作便捷,又因为只要不操作,游戏里的时间就不会流逝,它也非常适合在上班的时候开玩。

  但当我们来聊这款游戏的特点时,我得说,上面这些这只是它的冰山一角。

  《卡片生存》真正让人感到惊艳的,是它通过优秀的数值设计,让我感受到了“活下去”这件事的严肃感。

  比如说,堪称思想钢印的“厌倦”。

  在游戏的最开始,我们就能在海湾随处捡到椰子。把椰子钻个孔,可以喝美味的椰子水,把椰子用石头敲开,能吃到美味的椰子肉。

  按理说,这游戏是不是一开场就送了黄金组合?

  这就是《卡片生存》的拿捏妙处了。海岛周边只有海水,淡水是稀缺资源,所以你喝获取难度极低的椰子水,会累积非常多的腹泻值,一旦过了阈值,就会开始窜稀,进入窜稀状态后,身体会迅速脱水,水分流失速度会比你喝的还要快,得不偿失;

  

  而椰子肉则会带来“厌倦”的提升。在这款游戏里,连续吃同一款食物会累积厌倦,这玩意儿出现就会影响心情,高了还会感到恶心,乃至于直接呕吐。

  

  在最开始,这个“厌倦”的设计是我和朋友吐槽得最多的点。

  “都沦落荒岛了,还挑啥?”

  

  我们是这么想的。游戏里一些设计也确实很夸张,比如吃香蕉,当角色吃到第三根香蕉就会开始感到厌倦,吃第五根就会“很讨厌吃香蕉”,怎么看都像个娇贵少爷。

  到底是否真实合理,这个我们先放在一边,但真的体验过后,我们都认可的是,“厌倦”系统,的确给游戏带来了挑战和乐趣。

  因为在《卡片生存》里,食物的获取实在是非常容易的。

  拾海能捡到海螺,螃蟹,虾,海胆,做把鱼叉就能叉鱼,海边的椰子树更是多到能保证椰子完全吃不完。

  假如没有这个系统,那玩家迅速就能找到一个“性价比”最高的饮食方案,然后直接怼着它往死里吃就行了。

  游戏难度大大降低不说,玩家自己也会觉得没劲儿。

  

  这时候,“吃厌了”这种看起来让人挠头的限制,就驱动着我要不断尝试新的食物,或者至少在有限的食物里做穿插。而这种穿插的场景,其实还是蛮贴合求生状态的。

  另外,在我看来,“生存”需要维持的不光是生理需求,保持精神一侧的清洁也很有必要。在这时,我也逐渐发现了《卡片生存》在其他方面的设计,和它们环环相扣时带来的奇妙化学反应。

  比如“长茧”的机制。当角色赤手砍伐树木,或者光脚在地上走时,他会感到疼痛,但长期维持这个状态,手掌和脚掌就会逐渐生出茧来,这时反而会因为茧提供的保护效果,角色的状态反而会变好。

  

  类似的系统,也出现在“饱食度”上。当角色吃饱之后,继续给他强行塞食物,角色会进入吃撑阶段,会感到恶心,甚至呕吐。

  

  但如果一直让角色处于吃撑的状态,那角色的食欲会缓缓上升,然后能吃下去的东西也越来越多。

  这和现实里我变胖的轨迹可以说是一模一样。

  与其说是出于游戏性的考虑,我觉得这个游戏里的设计是更趋近于真实性的考量。因为按照我一个钻研卡牌游戏朋友的说法,“疼痛会大幅降低心情值,但是做椰子鞋成本很低,养茧是非常不划算的。”

  但对于我这样已经习惯了在游戏里追求利益,避开负面效果的玩家来说,这样负面里夹杂着收益的设计,多少有点儿古早味的浪漫。

  除此之外,游戏中最核心的机制——情绪系统,几乎成为了和饮水一样的核心需求。

  

  几乎所有的事件都会影响到角色的情绪。而高昂的情绪是确保角色正确执行一切指令的关键,这就要求我们在游玩的时候,时时刻刻都要密切关注小人儿的各类需求。

  他不想吃难嚼的海螺肉吃黏糊糊的生海胆会觉得恶心闻到粪便会觉得心情不愉快长期待在黑暗的区域会感到压力骤升……

  

  但在这时,我觉得还蛮合理的。人类并不是纯粹的有机体,除了吃好喝好,我也会有一样的需求。就像我曾经独自度过的两个春节,就像不安的现在。

  而这个海岛上的小人需要面对的生存压力还要更大,维持精神清洁的难度,自然也会更大。一个人能够忍一时,却很难靠忍来活过一百天。

  更何况,其实大部分时候,我只要能确保小人的健康饮食,而且一步步达成笔记本上的目标,他的心情就会很好,并没有我想象中的那样“巨婴”。

  这是在我眼中,《卡片生存》真正熠熠发光的部分。它似乎想要告诉我:在一个人对抗大自然的时候,确保食物和淡水,只是基层的需求,而巩固自身的信念,保障自己的精神的清洁,才是能长久维持战斗意志的关键。

  而这套机制的作用下,本作的探索与建设环节,也让我很有参与感。别看名字只叫“海岛生存”,但实际上,玩家所处的岛屿有着十几个区域,每一个区域都有着特色的生态圈,特色的产出素材,以及不一样的气候与环境效果。

  而在这些区域里,选择何处建立据点,也是一个会改变一局游戏体验的重要选择。当然,有不少玩家认为不同区域之间的素材和路径关系是直接的剧透,会非常显著降低游戏体验,所以这里我特意选了一张小图,大家能看个大致的感觉就行。

  

  我已经玩了快80个小时,开了差不多7个档,但有好几个区域我甚至没怎么探索过

  如果你想玩的话,我还是非常推荐你在无攻略的情况下自行探索开玩,实在卡关了再搜索对应的攻略。

  因为跟沙盒游戏毕竟不一样的是,《卡片生存》并没有造房子的设计&装修的乐趣,很多遭遇事件和旱/雨季的交替也都相对固定,很有些初见杀的感觉,如果你一开始就全都掌握得七七八八,也就失去了初次游玩的那种“遭遇战”的感觉了。

  当然,作为一款还处于不断完善更新中的游戏,《卡片生存》也有一些设计似乎是在防止玩家“活得太久”的。

  比如几乎无论如何也没有办法解决的“孤立感”和“孤独感”,这两项属性会随着角色存活不断增加,最后无法避免的抵达满格,极大程度影响角色的心情,以至于在后期,角色哪怕吃好穿好,也可能只因为一个小伤就精神崩塌,迈入疯狂。

  

  但,它可能也是《卡片生存》给予玩家的一个“游戏进度条”,因为在一个不错的进度里,大概120~140天左右就能够完成通关,比如我朋友用胖子角色开始的挑战局,他总共耗费123天,最后造好木筏从孤岛逃脱,当了一把现代鲁滨孙。

  

  不过写到这里,我的思绪又开始乱了起来:

  《卡片生存》实在是一款相当复杂的游戏,这款游戏里存在着各式各样的属性值,各式各样的生产工具,以及各式各样的遭遇,总会在我不经意的时候冒出来给我一个惊喜或惊吓,即便我已经玩了这么久,也仍然感觉其中有许多我还没有探索的地方……

  这就导致我好像根本没办法和以往写评测一样做出一个笼统的归纳和梳理,因为我也没有那么了解它。

  不过,这也许就是新游戏身上那种特别的香味。

  也退一步说,假如你当前的身体状况不太好,或者是和我一样已经逐渐感觉到头晕乏力,那这款并不需要什么操作,只需要稍微点点就能玩得很自在开心的游戏,或许也很适合陪伴你度过比较难受的时期。GLHF,朋友。

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