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台湾电子游戏史(一):萌芽(1965-1988)

台湾电子游戏史(一):萌芽(1965-1988)
2022年11月01日 08:00 新浪网 作者 indienova

  前言:为什么是台湾

  2021 年 4 月,《CRPG 通鉴》(The CRPG Book)主编,巴西人菲利普·佩佩(Felipe Pepe)在个人博客上发表了一篇梳理中国 RPG 历史的文章。[1] 作为一名狂热的电子游戏史研究者,佩佩承认“英语电子游戏世界对其舒适圈以外的任何事物都严重缺乏兴趣”,他将这篇在西方人看来有些猎奇的文章视作自己拓展电子游戏史边界的第一步。

  《CRPG 通鉴》主编菲利普·佩佩

  半年后,我作为《CRPG 通鉴》简体中文版翻译组的成员翻译了此文。虽然文章中存在着让人啼笑皆非的低级错误,其中的某些观点也未必能得到多数人的认同,但他作为一个外国人,展现出了愿意深入了解中国游戏的钻研精神,这篇文章也足以开拓许多中国玩家的眼界。名义上,佩佩研究的是中国 RPG 的历史,不过他的视野基本聚焦在台湾。很大程度上是因为,从上世纪八十年代开始的十余年间,台湾游戏产业发展迅速,在这段历史中占有不可或缺的重要比重。完成翻译后,我有感于相关整理、研究工作还能够进一步推进,同时,我也想跳出 RPG 这一游戏类型限制,对台湾电子游戏做一次较为全面的回顾。从本文开始,我会大致按照时间顺序,从台湾游戏产业的萌芽时期讲起,逐步介绍从上世纪六十年代开始,到本世纪二〇年代年间台湾游戏产业的发展与变化。

  [1] “Before Genshin Impact: A brief history of Chinese RPGs”(前原神时代——中国 RPG 简史)

  街机的盛衰

  世界上绝大多数地区的电子游戏史都以街机开始,台湾也不例外。街机在台湾的历史可以追溯到上世纪六十年代,1965 年 12 月,台北市的第一台街机设立于第一百货大楼,最初的定位只是纯粹的儿童娱乐。[2] 步入七十年代,当时来台度假的美军大量引入赌博性质的街机,其中部分机器后来流入台湾社会,街机产业由此开始迅猛发展,随即,台湾的街头巷尾开始出现许多以街机为主要经营业务的电玩店。据统计,在街机游戏的全盛时期,仅台北市就有超过一千八百家电玩店,街机近一万七千台,其中许多都处于非法经营状态。1975 年,台湾发生了以废铁或零件为名进口赌博街机的事件,台湾当局顺势停止了新电玩店的注册许可。

  上世纪八十年代,街机游戏中的赌博和色情元素招致了大量民众的反感,台湾当局也发表了禁止赌博性质的街机的命令。但人们并不满足,随着台湾社会对电子游戏的反感情绪日益高涨,这场反赌博街机的浪潮很快就波及了整个电玩产业。时任“立法委员”莫萱元在一次质询中建议,台湾应对电玩采取“三不主义”,即不准制造、不准进口、不准营业。[3] 1982 年 3 月,行政机构通过决议,取缔无照经营的电玩店,彻查含有赌博和色情元素的街机。7 月,电玩禁令进一步升级,台当局规定,从 1983 年 4 月起,所有拥有营业执照的电玩店也必须停止营业(全台当时共有 591 家合法店铺),政府会收购它们的街机作为经济补偿。[4] 

  相比于大陆在本世纪初实行的游戏机禁令,台湾地区的电玩禁令仅持续了五年。这期间,台湾只是宣布禁止街机,对家庭式主机和其他游戏产品的管制则并不严格。比如 1986 年,任天堂红白机在电子商人曾爱玉主持下进入台湾市场,并在圣诞节卖出开门红。[5] 

  自颁布后,民间对电玩禁令的争议就一直没有停歇。之所以它持续的时间较短,究其原因,一方面,台湾社会在上世纪八十年代末逐渐开放,另一方面,期间电玩行业的主管单位发生变化,也给重新考虑相关政策创造了机会。1985 年,台行政机构核定了《特定营业管理改进措施》,其中将电玩业的主管部门由警察机关改为教育部,表达出政府希望电子游戏可以发挥社会教育功能的愿望。

  1987 年,时任台湾内政部部长吴伯雄率考察团访日,探讨台湾引进柏青哥的可行性,这为电玩解禁埋下了伏笔。1988 年,行政机构函复经济部,将原属进口管制的电玩开放。同年,内政部配合这些举措撤销了电玩禁令,并规定,凡是非赌博性质的街机,今后不予取缔。[6] 

  台湾电玩业从此迎来了一段黄金时期,但繁荣背后具有隐患。那就是,台湾长期以来并没有专门出台针对电玩业的法律法规,容易滋生违法犯罪活动,该问题直到上世纪末才得到解决。先是在 1997 年,教育部订立了《电子游艺场业辅导管理规则》,三年后,立法机构在此基础上通过了《电子游戏场业管理条例》。该条例最深远的影响之一是以法律形式对电玩场所进行分级。条例第五条规定,电玩场所分普通级和限制级两种,前者指仅设置益智类电子游戏机,供儿童、少年及一般大众游艺者。后者指设置钢珠类、娱乐类或附设益智类电子游戏机,仅供十八岁以上之人游艺者。[7] 

  至此,台湾电玩业的管理做到了有法可依。新世纪以来,台湾在借鉴日韩先进经验的基础上,逐渐扩大电玩业的规模,提高其规范程度。

  [2] 《中国时报》,1979 年 4 月 7 日,版 6。转引自黄国昌:《台湾电玩业管理法制之研究》,国立中山大学硕士学位论文,2011 年,第 13 页。

  [3] 《不再来“电”——舆论声浪高,电玩终被禁》/《台湾光华杂志》,1982 年 4 月刊。 

  [4] 黄国昌:《台湾电玩业管理法制之研究》,第 15 页。 

  [5] 机核网:《大陆接触游戏机禁令前,华人电视游戏市场一些鲜为人知的故事》。 

  [6] 黄国昌:《台湾电玩业管理法制之研究》,第 16-17 页。

  [7] 该条例在 2000-2016 年间经历了三次修订。历代版本参见维基文库。

  盗版时代

  长远看来,电玩禁令对台湾游戏业也并非有害无利,因为该禁令迫使不少从业者转向家用电脑领域,歪打正着地刺激了 PC 游戏在台湾的发展。

  在回顾台湾 PC 游戏产业正式开端的 80 年代之前,有必要提及 70 年代为此打下的基础。这一时期,有三家公司的成立值得关注,它们是 1974 年成立的神通电脑,1976 年成立的宏碁,以及同样成立于 1976 年的松岗科技。其中,神通电脑是台湾第一家 PC 制造商,但是,和宏碁一样,在 PC 等游戏终端尚不普及的时代,它很难发展出游戏工业,而松岗科技在九十年代初才开始涉足游戏代理业务,但在七十年代,业务范围还仅仅是电脑图书资料贩售。

  80 年代上半叶是台湾 PC 游戏起步的时期。1983 年,宏碁公司投资成立了第三波文化事业,这是台湾第一家游戏公司,此后第三波公司在两岸引进并制作了一批经典游戏,比如本世纪初,第三波公司在大陆珠海设立的研发基地开发了赫赫有名的《三国赵云传》。[8] 同样是在 1983 年,河洛工作室的母公司智冠科技成立于高雄。1984 年,四个年轻人在台北成立了精讯资讯。两年后,精讯资讯创立了台湾游戏史上具有重要意义的杂志:《精讯电脑》。

  《精讯电脑》创刊号

  精讯资讯和《精讯电脑》杂志的创立和当时台湾电子游戏市场的大背景密不可分。一方面,这一时期登陆台湾的外国游戏缺乏汉化,让台湾玩家叫苦不迭,另一方面,台湾缺乏版权法的状况,催生了庞大的盗版游戏市场。PC 玩家日益增多,但语言障碍又是个大问题,精讯资讯的创立者们敏锐地捕捉到商机,开始翻译游戏说明书,并和盗版拷贝打包销售。从 1986 年 9 月 10 日的试刊号,到 1988 年 12 月 10 日无预警停刊前的最后一期,《精讯电脑》在短暂的两年间共发行了 28 期。[9] 试刊号中介绍了杂志的主要栏目:娱乐游戏(介绍新老游戏)、游戏攻略篇、OAK 专栏(介绍已上市游戏中的隐秘小技巧)、硬体世界(硬件)、冒险天地(介绍冒险游戏)、人物专访、程式发表(刊登读者投稿)和资讯动态(介绍座谈会和展览会有关信息),此后又陆续增设了应用集、交流道、科幻小说等栏目。

  值得一提的是游戏攻略篇,以《国王密使 2:王者之恋》(King's Quest II: Romancing the Throne)为例,游戏于 1985 年 12 月登陆苹果 2 平台(北美地区),1986 年 10 月的《精讯电脑》第一期就刊登了其攻略。要知道那个时期做攻略不仅仅是写明过关方式,还要介绍游戏梗概,翻译剧情对话,教玩家如何载入和保存游戏,以及各种按键的操作。虽然这本杂志的经营模式并不“光彩”,但那个时代台湾游戏媒体人的用心程度可见一斑。

  如果说突然停刊消失的《精讯电脑》只是台湾游戏史上的惊鸿一瞥,那么另外两本游戏杂志《软体世界》和《电脑玩家》可以算是纸媒时代留给玩家最宝贵的遗产。智冠科技旗下的《软体世界》从 1987 年 5 月开始以赠刊形式印刷,1989 年 4 月正式创刊,到 2005 年末宣布停刊,一共走过了近 20 年的旅程。[10] 而《电脑玩家》则是台湾少数不挂靠游戏公司的游戏杂志。它于 1991 年创刊,2009 年停刊,是台湾发行年限最久的游戏杂志。[11] 时至今日,大陆至少留下了《游戏机实用技术》这棵独苗,而台湾的游戏纸媒行业受市场限制,似乎显得更加坎坷。

  [8] 王亚晖:《中国游戏风云》,2018 年,第 191-192 页。

  [9] 全 28 期均可在线浏览。

  [10] 《软体世界》Fandom 页面。

  [11] 《电脑玩家》维基百科页。

  转型

  把时间重新拨回到 80 年代中期。1986 年,精讯资讯制作了一款名为《如意集》的游戏。在信息泛滥的今天,自媒体普遍认为,《如意集》是中国人最早自制的商业游戏。奇怪的是,无论是谁都找不到这款游戏的任何影像记录,甚至连一张图片都没有。不过这款游戏应当的确是存在的。《电脑玩家》杂志在 1992 年 6 月号刊载了一篇采访精讯负责人李培民和游戏企划蔡承澔的报道,其中明确提到:“精讯公司其实早在民国 75 年(1986 年)便已推出第一套国人自制的冒险游戏《如意集》”。但“中国人最早自制的商业游戏”这个头衔是否属实却值得怀疑,《电脑玩家》杂志的社长曾在一次聚会中表示,《如意集》仅是用冒险游戏制作工具生成,并非商业游戏。[12] 

  《电脑玩家》杂志的有关记载,这或许是《如意集》存在的最有力证据。

  不论事实究竟如何,《如意集》很大程度上只是台湾游戏史上的一个噱头,没有什么特殊意义。而 1986 年发生的另一件事成为了影响台湾电子游戏史的决定性事件:这年 8 月,智冠科技与美国 SSI 公司(Strategic Simulations, Inc.)签署了游戏代理合约,[13] 代理的游戏将面向港台和东南亚市场发行,这标志着台湾游戏厂商开始由盗版拷贝向正版代理转型。很多人无法想象,在当时台湾的正版软件售价高达 40 美元的背景下,美国人居然同意了智冠老总王俊博只给自己 1 美元版税的提议,但前提是智冠科技必须保证卖出四千套以上。继 SSI 之后,智冠在两三年间与艺电(Electronic Arts)、雪乐山(Sierra)、动视(Activision Publishing, Inc.)等三十多家西方游戏公司签订了代理经销合约,成为了亚洲地区最大的游戏发行商。[14]

  智冠科技大刀阔斧的变革也迫使其他厂商思考未来的出路。蔡承澔后来回忆道:“当智冠科技取得某些游戏的代理权后,精讯资讯为避免纠纷,只能放弃这些游戏的盗版拷贝,也没有财力去与智冠科技竞争获得游戏代理权。再加上后续有其他企业加入代理权的竞价,小成本的精讯资讯更是无法与其竞争,于是公司开始逐渐转型。”[15] 进入 90 年代,精讯依然致力于原创游戏开发,但重心逐渐向游戏代理倾斜,其中最著名的一款代理游戏是 id Software 的《德军总部 3D》,这是中文游戏圈首次接触到第一人称射击游戏。[16]

  [12] 《在路上-中国游戏产业 20 年回顾》/《家用电脑与游戏》,2004 年第一期。转引自《古董电脑室:2020 日记簿(一)》

  [13] 智冠科技官网-历史事记。

  [14] 《在路上-中国游戏产业 20 年回顾》。

  [15] 《我是怎么走进游戏这一行的》,蔡承澔个人播客。

  [16] 游戏研究社:《从前叱咤中文游戏界的精讯,如今官网已经变成了卖空气净化器的》。

  原创的肇始

  菲利普·佩佩将台湾游戏厂商的转型和一些东欧游戏公司相比较,认为它们都经历了从盗版起家最终走向原创的道路,这或许是除去日本、美国和西欧以外的电子游戏边缘世界发展的必经之路。边缘世界的原创历程很大程度上要经历对《创世纪》《勇者斗恶龙》等经典作品的学习。但在 1987 年台湾游戏厂商刚刚走上原创道路时,还是有可圈可点之处。这一年,精讯资讯发行了刘昭毅的《星河战士 MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》。两位制作人都是从 1984 年第三波公司主办的金软件排行榜中脱颖而出的。

  《星河战士 MX-151》(刘昭毅,1987)

  刘昭毅的《MX-151》通常被认为是国产 RPG 的开山之作——比《轩辕剑》初代还要早整整三年。他自 1987 年出道以来,一共开发了 32 款游戏,可以说是台湾游戏界资历最老、履历最丰富的制作人之一。[17] 开发《MX-151》的过程中,一位名叫叶明璋的朋友负责设计点阵封面图和手册封面图。继《MX-151》后,叶明璋又协助刘昭毅开发了太空舰队战游戏《最后武力》,这是叶明璋第一次参与到大部分实际开发工作之中。20 世纪末,他在汉堂国际缔造了著名的《天地劫》系列。[18] 2019 年 10 月,在《电脑玩家》基础上重生的《旧游戏时代》杂志于台南举办了一场为期一个月的“怀旧游戏万岁”特展,在“国产 PC 游戏风云 20 展区”,展出了据说是世界上仅存的一份实体版《MX-151》。

  另一款游戏《屠龙战记》的制作人蔡明宏当时还在上高中。回忆自己如何走上游戏道路,他在博客中说道:“十四岁那年,我拿到一个 Apple 的 RPG,叫做魔界神兵,这是第一个我接触有完整剧情的游戏,我花了一个星期把它玩完。之后我下定了决心,要在电脑游戏界努力,并永远带着当年在心中那一份小小悸动,心中期望的并不是创造出最棒的游戏,最经典的游戏,而只是希望在所有的作品之中,也能将当年那份悸动,传给某位玩家。”

  高中时期的蔡明宏在做游戏的过程中结识了一群好友,为了感谢他们,蔡明宏将这个小组起名为 DOMO(日语意为感谢),这些朋友此后都没有坚持这条道路,但蔡明宏却因为一个契机将自己的游戏理想延续了下去。1988 年,精讯资讯的创始人之一李永进因理念与公司不合,致力于开发原创游戏的他选择自立门户,在台北市重庆北路成立了一家在台湾游戏史上举足轻重的开发商:大宇资讯。1988 年 9 月,蔡明宏加入大宇资讯,并重建了 DOMO 小组,之后的十几年间,他们创造了最出色的国产游戏系列之一:《轩辕剑》。至此,时间来到 1988 年末,经历了最初的萌芽阶段,台湾游戏业界已经做好了开始茁壮成长的准备工作,即将步入崭新的历史时期。

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