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情怀能带着一款游戏走多远?浅谈铃木裕与《莎木3》面临的困局

情怀能带着一款游戏走多远?浅谈铃木裕与《莎木3》面临的困局
2020年04月16日 23:06 新浪网 作者 勇哥教你打游戏

  情怀能带着一款游戏走多远?浅谈铃木裕与《莎木3》面临的困局

  1999年注定是日本游戏业界无法越过的一年,在这一年里由山内溥领导的任天堂推出了《任天堂明星大乱斗》,一款在任天堂的历史上留下了浓墨重彩的一笔的游戏;也是在这一年,日本游戏公司SQUARE以先后推出的《最终幻想8》以及PS复刻版《最终幻想6》两款游戏证明了自己的影响力,即便最终因经营不善被ENIX吞并,但其留下的遗产"最终幻想"系列游戏仍旧是如今游戏领域中的一颗明珠。

  情怀能带着一款游戏走多远?浅谈铃木裕与《莎木3》面临的困局

  同样是在这一年,大名鼎鼎的SEGA enterprise游戏制作人铃木裕操刀推出了专为世嘉旗下主机Dreamcast打造的系列游戏"莎木"。这款游戏以Project Berkley为代号,仅系列第一作的制作费用就高达70亿日元,花费之巨直到2008年《GTA4》的推出才将这个记录打破。而也正是这样的一款游戏,自推出后便在业内与玩家中引起了巨量的关注:它是第一个吃开放世界设定和QTE玩法这个大"螃蟹"的人,于世界范围内拥有着不少拥簇,另一方面,这款游戏也因为繁琐的操作和讲到一半的故事而引起了众多玩家的不满。

  也正是因为以上种种的情绪,作为《莎木1、2》后的第三部作品,暌违18年的《莎木3》在刚刚过去的2019年年尾发售时便受到了不少的关注。

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  不过尽管说"莎木"系列一直以来游戏评价都比较有两面性,但是这款《莎木3》在和玩家见面后口碑却颇呈现出一边倒的姿态,"过时"成了非常多人用来评价这款游戏的一个词,也有外网游戏媒体给出"曾经的划时代指向标大作成粉丝向游戏"的评价,其PS平台首周销量更是堪堪达到了1.8万这个数字,而对比《死亡搁浅》恐怖的18.5万销量可以说是非常惨淡。

  "莎木"系列为何会沦为如此下场?玩家对于《莎木3》为何不买账?今天我们就来尝试分析下背后的原因。

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  原汁原味,即是尊重又是桎梏

  《莎木3》讲述的是从《莎木 第一章 横须贺》延伸而来的故事,游戏开始延续了《莎木2》结尾的场景——主角凉与女主莎花看着巨大的龙镜与凤凰镜,并随后分开行动寻找莎花的父亲"袁师傅"。

  这是一个非常"原汁原味"的故事,即便说已经与上代游戏的推出隔了18年,但对于老玩家而言却不会感觉到有丝毫的陌生。

  无论是刚一进入游戏时玩家的主观感受,还是说美术色调、人物建模、音乐风格方面等方面都在告诉你这是"莎木",而不是随便其他什么游戏,甚至于就好像你还在玩那款20年前的游戏一样,甚至通过某种操作,你还能和过去的角色通电话。

  但问题就出在这里了,虽然说对于老粉来说,再次接触到这个情怀满满的老《莎木》是一件让人颇为感慨的事情,但对于新玩家而言,这个游戏整体都不像是一款二十一世纪第二个十年的最后一款游戏该有的样子。

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  这款游戏太古典了,铃木裕似乎有些过于追究那个所谓原汁原味的《莎木》。

  除了画面相比前作精致了不少之外,其他的动作打斗、和npc对话等设定则和前作极其相似,甚至于就连人物的模型都没有改变太多,这些细节梗对于老粉无疑是一次次的回忆杀。

  但在普通玩家的眼中,这种原汁原味的追求在游戏里则表现为无用甚至会让人感觉到无聊的细节,让人有些拾不起对这款游戏的兴趣。

  比如说游戏中存在的探索周边环境、采药、钓鱼等操作,明明按照现在的技术制作人可以将这些行为设计的非常流畅,但在《莎木3》中却仍旧保存着和前作一样的固定动作以及过场动画,这种"强行"的复古让习惯了现如今的游戏方式的玩家感受到了一种怪异的卡顿和割裂感。

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  诚然对于这种一款游戏在新老玩家群体间有着截然不同的评价的现象,我们可以理解为是制作人铃木裕在改革与抱有系列特色之间所做出的取舍,但老实说游戏公司并不是光靠老粉就能养得活的,制作人所坚持着这种经典的还原,在游戏推出后也成为了限制游戏发展的桎梏。

  还原可以,但没必要把缺点也还原

  说完了新老玩家对于选择完全保留"莎木"系列特色的《莎木3》的截然相反的游玩感受后,在这一部分,我则想来和玩家们讨论下这种原汁原味的还原在具体游戏中的体现,这也是导致《莎木3》面临当前这样的尴尬的一个重要原因。

  《莎木3》中继续沿用了前作里独树一格的探索方式——玩家借助放大的视野打开抽屉、拿出物品进行检查、搜寻潜在的线索。相比前作,这次的新作品的进步之处则在于为玩家添加了以"红圈"作为标识的默认标记系统,让玩家可以一目了然的看到搜索区域。

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  同样新作中对于NPC的设计也一如既往地沿用了前作中的理念,在游戏中凉为了打听消息需要和各种NPC进行沟通,而游戏中的NPC则具有着非常鲜活的性格个性,甚至于这些游戏中的人物还会因为外界的一些可变因素的影响而改变对玩家的态度,这可以说是一直以来"莎木"系列游戏的特点。

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  但还原可以,为何制作人要执着于将游戏中那些并不合理的甚至于游戏的缺点也进行还原呢?

  "莎木"系列游戏中"武术打斗"元素是其中非常重要的一个部分,而就像现实中练武一样,游戏中的玩家需要反复练习马步、寸拳等基本功再练习各种招数以达到变强的目的。

  一款游戏能够将写实度做到这种地步其实是非常不错的,但老实说有时候这样的设定也未免显得有些太过"硬核"了,比如说当基本功练习达到比较高阶的阶段后,玩家需要练习20-30分钟才能提升到下一等级,这个过程实在是有些无聊,也与现在大多数玩家的游戏习惯不符,这种游戏当中偶尔出现的枯燥也是很多新玩家不喜欢这款游戏的一个重要原因。

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  另外对比着玩家练功方式上的硬核,实际游戏中的打击感却做得并不算好,在《莎木3》中玩家转换视角花费的时间长,致使在游戏里想要攻击背后的敌人时会让人感觉到一股"怪异"的卡顿感,同时玩家在打斗中所感受到的操作性也比较差。同时敌人AI也不算聪明,在武神馆的擂台对决时,玩家们几乎可以忘记自己先前学过的所有武打招数,只需要用一两个基本招数就能走遍天下都不怕,这种游戏设定不仅让玩家一边玩游戏一边怀疑人生:"究竟自己之前花了那么多时间联系基本功和拳法招式有什么用呢?"

  作为一款真的可以在游戏中有模有样的打出一套完整的拳法的游戏,照理说不应该存在这样的问题才对。这也是目前《莎木3》比较致命的一个问题。

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