星际争霸编年史!

2018-07-04 19:14:27    新浪看点    作者: 思忖畏缩早    我有话说

星际争霸编年史!

暴雪出品,必属精品,这是大家耳熟能详的经典句子,也是玩家对一家游戏企业最高的敬意。

星际争霸编年史!

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上个世纪90年代,RTS(即时战略)正处在最辉煌的时刻,西木的《命令与征服》,微软的《帝国时代》与暴雪的《魔兽争霸》三分天下,还有一大批中小厂商在默默发力,都企图在这个广阔的市场之中分一杯羹。作为第一梯队的暴雪自然不甘自己的大蛋糕被瓜分,《星际争霸》也就顺理成章的提上了日程。

星际争霸编年史!

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1995年暴雪开始着手设计《星际争霸》。这款游戏首先在1996年的E3画饼展上进行展示,由于各种原因,96年画饼展上的《星际争霸》采用了老大哥《魔兽争霸》的游戏引擎,以至于在当时被媒体和玩家朋友们戏称为太空魔兽,成为了业界的笑柄。

当时的暴雪手上已经拥有《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》两个重磅大作,画饼展的失利,让暴雪不得不面临一个棘手的问题,《星际争霸》还有没有必要做下去。结果大家自然都知道了,历经坎坷的《星际争霸》最终被保了下来。

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《星际争霸》画饼展上的失利给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是“无跳票 不暴雪”,“跳票”这个带有贬义色彩的词语,硬是被暴雪发扬成了带有一个爱恨交加味道的词。

两年之后的1998年,暴雪带着他的《星际争霸》来了,事实证明,暴雪的努力是值得的,仅于1998年即售出了150万套,是当年销量最好的PC游戏;而十年内总销售量更是超过950万套。

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其资料片《母巢之战》于1998年11月30日正式发行。也是在母巢之战发售以后,星际争霸席卷中国。截至2007年5月,《星际争霸》与《母巢之战》已经同时售出了近1000万套。游戏得到了大多数媒体的好评。

许多评论家称赞开发者的细心和精致,将《母巢之战》作为一部独立游戏而不仅仅是没有创意的延伸作品。

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游戏当中的战略性以及微操作对于游戏电竞有着至关重要的影响的理念。首次在星际争霸里面得到了淋漓尽致的体现,在星际争霸里,单位的数量不再是决定胜负的关键因素,技能与施法单位被提升到了前所未有的高度当中,玩家从一场认真的对战当中能够体验到真正的较量。

对于每次操作都不敢疏忽大意,稍有不慎,一个操作上的失误,一次战略上的疏忽,都有可能导致自己在绝对优势的情况下被对手翻盘!

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《星际争霸》在韩国游戏发展出了职业联赛,大量职业选手在电视直播的联赛上进行对抗,赢得了高度的声望及知名度,成为了电竞史上的里程碑。

《星际争霸》使暴雪娱乐建立了影片制作部门,最初用以在《星际争霸》的故事主线中插入一系列过场电影短片。暴雪电影制片厂也是从这里起步,用CG教你电影。

星际争霸编年史!

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RTS类型在暴雪的魔兽争霸和Westwood的沙丘的完善下逐渐成熟,但直到1998年星际争霸出现之前,它们的变化并不明显。

其他游戏通过赋予每个玩家不同名字的单位,升级科技和法术效果来区分。星际争霸从游戏机制上于它们出现了本质的不同,为后来的游戏提供了独特的范例。

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人类是最熟悉和最容易理解的。

虫族是具有牙齿和甲壳动物的恶毒黏糊糊的有机实体,由蜂巢的头脑控制。他们需要霸主统治他们的军队。他们的生物和结构随着时间的推移愈合,他们必须建立在一层原始的软泥上。

神族是具有强大盾牌和能量武器的机器实体。他们只需要少量单位,就可以完成高效作业。

对于星际争霸而言,最令人瞩目的莫过于这三个种族的平衡性,三个种族拥有不同的的单位,建筑和科技树。一旦他们被研究和建造,没有任何超级单位会横跨地图横冲直撞。单位永远不会被淘汰。

在第一次侦察地图时的小狗,枪兵和狂热者与在后期决战时同样重要。这部分归功于你改进现有单位的配置,而不是淘汰他们。但是这也是单位攻击平衡得很好的方式,考虑到他们可以射多远,他们能够多快移动,他们是否可以攻击空军等等。相关的科技树被点亮,这些单位的相互作用就会呈指数级增长。

这种朝着完全不同的种族的发展的趋势已经在其他游戏中尝试过,但与我们在星际争霸中看到的方式不同。大多数情况下,差异只是在统计数据中,而不是玩游戏的方式。兄弟会或全球防御组织,维京人还是法兰克人,博格或联邦,帝国还是叛军,机制都是一样的。

对于大多数其他开发者来说,让每一方都相等意味着公平。而星际争霸这样的模式,这会带来空前的难度,数值平衡需要不断的调整。暴雪不仅表现出让他们如此不同的勇气,而且在平衡他们方面也表现出非凡的耐心。

然后,暴雪似乎就忘了《星际争霸》,直到2009年开启《星际争霸2》的beta测试,当时的我早已经投奔了艾泽拉斯大陆。

我记得我听到这个消息之后,我默默的翻出来早已尘封的老电脑,回到了久违的科普卢星区,天哪,已经十年了。

生不逢时或许是对2代的一个客观评价。它诞生之时,RTS游戏的颓势是有目共睹的,随着游戏玩家的交替,老一代游戏玩家早已无法和新生代的年轻玩家所抗衡,轻度化成为不可阻挡的趋势。

二代主要分为三个部分,以人虫神三个种族为线索,推出了三款资料片。总销量大约2500万套,在RTS领域,它是绝对成功的,但也不负当年之勇了。

曾经我通过某宝搞到了Beta测试的资格,每一次更新,我都能看到暴雪的用心良苦,可是《星际争霸2》恐怕再也不能重现前人的辉煌了。

二代虽然和初代相比已经进行了大幅度的简化,但是和隔壁DOTA2和它的小伙伴们相比,让新人玩家入门也依然是个头疼的问题。不知道有多少萌新是在新手教程就被劝退的。

星际争霸系列成也竞技,败也竞技。电竞将星际争霸送上神坛,不单单是三个风格各异的种族之间的平衡性,更重要的是层出不穷的战术,曾经很长时间以来,《星际争霸》每年都会有让大家惊掉下巴的战术出现。

而《星际争霸2》则似乎少了一丝战术的多样性,那个百家争鸣的时代似乎已经过去了,创新固然有,但是远远不够。战术多样性的匮乏,让比赛的观赏性大打折扣。

联赛运营的失败也是没落的重要原因。对于早期第三方电竞赛事的发展培育了坚实的观众基础,中国选手在国际赛事中的屡次夺冠引爆了人们对电竞赛事的关注,我身边就有许多人是在sky夺冠的时候才开始玩魔兽。

暴雪在赛事方面的作死,相信大家都是有目共睹的。而其他游戏厂商发力,所属第一方赛事迅速崛起,WCG等等拥有影响力的第三方赛事也寿归正寝,赛事的无力,导致无法吸引更多的新玩家。中国的DOTA2不就是凭借着“CN DOTA,best DOTA”而一步步崛起的么?

地图编辑器一直是暴雪的杀手锏,它可以极大的延长游戏的寿命,甚至有一大批知名的游戏制作人都是从老大哥《魔兽3》的地图脱颖而出的,老大哥现在依然老骥伏枥的原因大概就是这些内容丰富的地图了。

星际争霸提供的地图编辑器远比魔兽强大多了,后来又开放了MOD系统(鸡肋有木有),甚至还有大神做成了射击游戏,但是却缺少爆款。

《星际争霸》是伟大的作品,在RTS整体颓势的年代里,暴雪可以投入巨资,看看游戏的CG和史诗般的剧情,足矣见暴雪的诚意。

星际2三部曲的结束,星际争霸系列或许也走到了尽头,二代生不逢时,是它最大的遗憾,但它永远会是一代人的记忆,说不定在未来那一天,RTS再放光彩,它还会回来。

图片来源于网络

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