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中国玩家,最怕腾讯

中国玩家,最怕腾讯
2021年05月07日 19:00 新浪网 作者 有饭研究

  最近写了不少游戏业投资消息,其中沾腾讯的动辄就几千条评论,几乎都是骂的。

  “南极贱畜”、“毒瘤寡头”,十年前“狗日的腾讯”也被翻了出来。

  正考虑和腾讯合作的英国游戏制作人Daniel问我:腾讯是中国玩家最恨的游戏公司吗?

  我说最恨谈不上,但应该是最怕的。

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  恨和怕

  恨和怕是两个完全不同的概念。

  恨一家企业主要会有两种原因:利益相关,挡我财路,影响我生存了、利益不相关,但打心眼儿里觉得他们的价值观恶心

  怀恨的人呢,一般会有两种行动:抵触,老死不相往来;反击,谁都别好了。

  所以真恨腾讯的玩家会卸载微信、QQ,转投子弹短信、多闪。之后外卖只用饿了么,手游只玩网易、阿里,视频只看优酷、西瓜。

  时不时没准还得买几台主机、去Steam选购一番,再给字节跳动游戏贡献几个648,心想“哼,爷不出手,你马化腾是不知道焦虑两个字怎么写了!”

  朋友少,我还没见过这种人。

  随处可见的,是谈鹅色变,在腾讯入股的B站社区骂娘、把资讯消息转在QQ微信群里嘲讽一番的人们。

  五一假期间,我挑了几个多次在腾讯投资消息下评论的B站和贴吧用户问了问。关于“为啥喷”的问题,他们有个共识,是“怕腾讯毁了好作品、好游戏商”。

  是一种出于保护的“怕”。

  2

  怕什么

  一般来说,人会怕某个事物也得有俩条件:1 你知道它会干你怕的事 2 你知道它有这个能力干成

  诸葛亮等身手办能把司马懿吓跑,是因为老仲达知道孔明何等样人,脑子里都是博望坡的火和赤壁的风。

  玩家怕腾讯也是这样。

  如果投资游科、散爆是某家纯VC或引擎商,那之后的舆论风向可能会完全不同。

  VC不懂游戏科研发,没能力干预,就有“有钱了,能专心做游戏”,引擎商不懂发行和运营,就有“引擎开放了,品质有保障”。

  放到腾讯身上,就完全不同。

  即便处在游戏鄙视链最低端,大多数玩家还是知道,腾讯是全球最会挣钱的游戏商。尽管创意一般,但它有国际一流的快速、规模化生产能力,有巨型流量池,可能有对大众玩家最深刻的理解能力。

  他们擅于把高端、小众的,变成大众的,擅于制造让人痴迷但没啥营养的即时享受。《穿越火线》《王者荣耀》《和平精英》,例子多得是。

  所以许多玩家认为,只要被腾讯的资本触角粘上,下一步就是被控制、同化、榨干,最后丢掉。

  这让爱游戏的玩家感到恐惧。

  也会打乱游戏鄙视链,让一些自居高端的云玩家难堪。

  3

  所谓投资和收购

  投资、收购是效率最高的,达成利益、风险共同体的方式。同行要干这事儿,情况不外乎四种:

  1.强的要进攻,收编弱的。我想当市场里的老大,力量不够,我得拉拢、利用些力量稍比我差的。

  这块儿,金庸老爷子说得明白:左冷禅选五岳盟主是第一步,之后再搞五派统一、蚕食昆仑峨眉、挑衅魔教,最后带领少林、武当给魔教挑了,一统江湖。

  这种情况多发生在游戏业格局未定时期,如今腾讯已经赢了。

  2.弱弱联合。我想保住份额,但一人打不过,所以找个能量等级差不多的、有共同敌人的联合抵御。

  最大众的例子可以是孙刘联盟,使曹操不能过江,三足鼎立之后再各玩各的。

  这种不仅在游戏业初期,如今也有,譬如网易和抖音、西瓜视频之类。

  3.强强,新老联合。掌握大众潮流的和有底蕴积累的合作,保证双方都不掉队。

  一个失败但著名的例子是美国在线收购时代华纳,虽然最终内外因导致合作破裂,但理论上是奔着双赢去的,也有机会实现双赢。

  4.也是如今最常见的一种,防守占点。哪儿有风,我就先占个点,以防突然出现个跟我没半毛钱关系的字节跳动上来就挑战我。那家强,但和我没啥直接竞争关系,也先拉拢一下,免得以后突然开战。

  以目前国内市场形势来看,这四种情况里的最可怕的1已经过时了(国际的单机付费、主机市场战争还太远),有隐患的2腾讯基本用不上,3、4才是主要。

  考虑到3、4的核心都是共同、和平发展,之前被投的“鄙视链上游”厂商也都没被吸干扔掉,玩家们就不必太怕。

  4

  作为玩家,不必太怕

  据清科创投、东方弘泰资本等VC消息,大概从2017年开始,国内资本就基本放弃了大众品类手游企业。取而代之的,是做垂直品类手游和多平台的“国际化”团队。

  “国内多数知名游戏厂商的投资逻辑也大概在这时转变,顶级大厂则更早。”能让他们掏钱的,多是些处在“鄙视链上游”的产品、团队。

  以腾讯为例,到2021年5月,他们已经和至少41家在细分品类或PC、单机付费、主机领域有成熟产品的优质游戏商有了资本合作。这里头有精品手游的Supercell、细分赛道的Marvelous、散爆,高品质PC的暴雪、润梦、网元圣唐,也有单机付费领域大佬,如白金工作室、育碧、P社。

  尽是些用作跨界拉踩的参照物。

  这些投资、收购多数发生在2017年以后,持股比例在5%—100%不等。

  到如今,倒还没有那家公司“被榨干、抛弃”。

  早期的如2008年的Riot依旧在独立运营,《英雄联盟》还是全球在线人数最多的MOBA端游,还有了全球最赚钱的联赛品牌。2012年的Epic、动视暴雪,腾讯入股也没让后来的《堡垒之夜》《守望先锋》变味儿。

  后来的呢?

  在15—17年搭上线儿的P社、Frontier们该做啥做啥,还在Steam和主机平台玩着。去年买来的网元圣唐、润梦开发者也说“开发没有受到限制,只是有部分发行合作”,“之后收入和资源支持应该对好一些”。

  都是好的吗?当然不是咯。

  这其中存在不少“你不合作我就想辙搞你”的大厂常规恶心操作,高薪挖人、通过股东关系封锁资金等等,坏招儿多得是。我认识的独立游戏项目就有被搞死的,且不是个例。

  合作之后运营出现偏差的也有,比如前阵子的“两块八,《鬼谷八荒》带回家”。领地意识和圈层冲突是一直存在着的。

  不过,这不影响鄙视链头尾厂商合作的增多。

  一位前育碧开发者和我说,某种程度上来说,“高端”游戏CP和腾讯这种大众游戏巨头的合作几乎是必然的。

  一方面,“文创产业就不存在预测一说”,因为人类文化需求向来都受太多因素影响,政治、经济、科技哪怕自然环境变化都能快速让某一市场内的人产生新的精神文化需求。“一款高品质游戏,研发周期一般都会在3-5年,整体大改5次以上,期间需要做的预判、担的风险不计其数”。

  中小厂商很难获得足够全且及时的信息去做预判,也没有资本去担那么多风险。在屈指可数的“小团队做出名产品”故事背后,是数不清的失败案例。

  另一方面,从2018年起,“无论中国的手游,还是北美、日本的家用机市场增速都有下滑趋势”,除了精研自己擅长的,也必须去其他市场、其他赛道找些新机会。

  在这些同为“全球化、多平台化”的合作里,双方争取的都是对方的核心能力、有差异性的用户,所以“真想要大增长、大发展的游戏商”,“绝不会去把对方的核心能力删掉”,“靠IP换皮继续洗红海用户那套对头部厂商来说早就得不偿失了。”

  在这种情况下,他想不通玩家为啥会如此恐慌。

  因为你们才是这场战斗的终结者,只要坚持所爱,拿钱投票,这个市场最终一定会变成你想要的样子。

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