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西山居的首款机甲游戏,让我知道了什么叫“懂行”

西山居的首款机甲游戏,让我知道了什么叫“懂行”
2024年04月23日 19:55 新浪网 作者 佳伦

  文/二弦

  导语

  我将以机兵形态出击!

  近些年,各家游戏厂商都开始绞尽脑汁抠细节、想玩法、摸喜好,厂商之间互相拼工业化、拼营销的例子比比皆是,总之就是使出浑身解数,抢量抢玩家。

  为啥都这么拼命呢?原因就是现在的游戏市场已经进入了存量时代,对于玩家来讲,市面上可供选择的产品太多,一款游戏不合胃口我弃游换家就行,厂商再也没办法像以前蛮荒岁月时丢个粗制滥造的产品就上来圈钱了,是绝对的好时代。

  压力自然就来到了厂商这边,没办法啊,不卷就活不下去。但说实话,游戏行业发展到如今,游戏之间的玩法交叉太普遍了,就像我之前写论文一样,刚想了个新点子,结果上网一查,“已找到10023条结果”,厂商们要想搞出一个市面上无有力竞品的产品属于是难上加难。

  但是,凡事都有个但是,4月5日,在有幸受西山居邀请前往珠海参加了《解限机》的线下试玩活动后,我就两个感觉,一个是西山居这个专攻“武侠”的厂商又“开宗立派”,真搞出来了一个让玩家没法找代餐的产品,二个是,郭炜炜和《解限机》项目组薪火重工这帮人是真懂机甲。

  01

  “硬核”的试玩会

  这次《解限机》的线下试玩会选址在珠海金山园区,也是项目组薪火重工的大本营。整个试玩场馆设计地非常富有机械美学,场馆入口架设的工程梁被涂抹成立面标记的颜色,摸过科一的应该都知道这是提醒驾驶员注意的警示标志,在我踏入这个入口时,升腾而起的氛围感着实让我有种高达驾驶员前往格纳库前的兴奋感。

  

  入口走廊两侧写着《解限机》的产品理念,挂满了机体设计的线稿。在这些原案上,薪火重工清楚地解释了游戏中机体的独特设计语言与灵感来源,比如一些机体的部分结构脱胎自现实中四代机的襟翼和扰流板设计,一些外部装甲的线条受到了豹2A7、99A等主战坦克装甲启发。

  

  对这些现实武器的设计取材一方面让《解限机》的机体带有一种工业厚重,比起全身光效粒子和遍布超自然构件的幻想机体,我个人更吃这种偏真实系的风格。另一方面就是这些设计也区别化了不同机体的视觉表达,让玩家从装甲、机体线条等外观上就能大概看出来它们的特性。

  

  有了之前游廊的珠玉在前,我抱着相当高的期待步入场馆内,而这份期待也得到了超量满足:为了将机甲驾驶的氛围感贯彻到底,薪火重工直接把游戏内的“主角机”龙渊的半身机体给摆了进去。

  

  试玩开始时,伴随着火花一闪,机体双目点亮,全场嗨得不行。

  

  

  顺带一提,西山居提供的试玩设备也毫不含糊,整套的外星人机器在格纳库一般的场地里整齐列队,有种工欲善其事必先利其器的美。

  

  02

  再次“解限”的《解限机》

  场地布置已经如此“硬核”,那么游戏本身素质如何呢?我个人体验下来,除了酣畅淋漓也没有别的词语能更好地形容了。本次线下试玩相较于上次测试分别增加了新的6v6地图“格拉西林天空城”、两台新机体和全新模式“玛什马克”,虽然还有一些系统没有实装,但游戏主要的玩法框架和内容已经具备了相当的体量,起码于我来讲,一天时间根本不够深度体验。

  新加入的两台机体分别是“天袭者”和“飓风”,前者是与上测非常出圈的超高速攻击机“矛隼”相似的可变形空战机体,但是与擅长突破和后排斩首的“矛隼”不同,“天袭者”的职能更多的是火力压制和拦截,其主要武装都是实行广域打击和干扰的导弹型,作用是火力压制、让对方的自瞄失效,主武器也是射速较慢、单发伤害较高的重型机炮。

  大致相当于现实中确保制空权、清除敌方高价值目标的战斗机和执行近距离空中支援(俗称舔地板)和浅近空中遮断的攻击机的区别。

  

  而“飓风”则是主打阵地防御的机体,属于守点型的特化机体,其可以放出干扰无人机吸引敌方火力,在展开阻挡实弹和光束的力场护盾的同时,还可以放出自律无人机用高热光束组成扩散型火力网进行敌阵压制,是保护己方脆皮,削弱敌方推进效率的最佳选择。

  

  在这两台性能鲜明的机体与之前各路媒体与试玩玩家放出的近战特化型机体“黑豹”、支援特化型机体”卢米纳尔“等等,共同组成了《解限机》以轻、中、重、超重型为基础,攻击、格斗、防御、狙击、支援为不同职能区分的机体架构。虽然我这次只是将每台机体浅尝辄止了一番,但依旧能直观地体验到西山居为每台机体做出的差异化设计。

  它们在不同类型的作战地图中的作用十分鲜明,比如能够变成定点重炮的超重型防御机”三角龙“+”飓风“这种站桩组合,就非常适合守点、推车类的地图,而轻型攻击机“矛隼”搭配中型格斗机“黑豹”这种高攻高机动的组合,在需要抢夺、运送数据包的乱战地图中就更加实用。

  唯一的问题就是,目前只此一台的支援机,也就是奶妈“卢米纳尔”的重要性太过超模。这一点在新模式“玛什马克”中尤为突出。

  

  “玛什马克”是这次线下试玩的压轴环节,作为一个全新模式,西山居做机甲的许多想法都在其上得到了表现。大致说来,其是一个能够同时容纳60人的超大PVEVP战场,如果说常规6V6和3V3是局部小规模热战,“玛什马克”就是正儿八经的“会战”级别。

  玩家在大地图中被分为6人一组共十支队伍,下降登陆之后,需要击败散布在全图的资源点中的AI敌人,收集“强化芯片”增强机体性能,最后在逐渐扩散的EIC脉冲暴的影响下击败其他的全部队伍。

  这个模式大致可以说是”机甲大逃杀“,但由于玩家操作的是机体,虽然飞行受到“能量槽”(体力)的限制,但终究具备上天入地的机动性,西山居在地图设计上得以更加放开手脚,制作组在“玛什马克”的大地图中做了非常的多的地形地貌:岩浆、雪山、峡谷等等,哪怕先抛开战斗体验不谈,由VirtualGeometry技术渲染而出的拟真地图和直观展现惊天伟力的“毒圈”——EIC风暴就非常具有视觉冲击力了,在巨大的山峦和风暴面前,哪怕你操作的是最厚重的“三角龙”也会涌现出有一种渺小感。

  

  而且,由于飞行能力的普及,西山居应该是强化了地图的纵深,地图中有许多高低差地形,并且在地图中投放了类似高达SEED里面的机体外装“流星装置”一般的机甲载具,空战的时长占比非常可观。

  

  解限机载具

  那么我为啥说奶妈“卢米纳尔”太过重要呢,原因就在于在“玛什马克”中减员带来的损失太过显著,而且回复手段十分有限。

  正如我上文所说的,《解限机》每台机体的特性都非常鲜明,“黑豹”近身“鸣神”,后者就只有躲的份,同理,“矛隼”打“三角龙”就是纯刮痧。每台机体的长处明显,相对的,短板就会非常突出,在团队战中,配合的重要性更加显著。

  

  如果一支队伍中的防御型机体倒了,那这一只队伍就很难抵抗敌方火力、阻挡对面狗的冲锋,同理输出型机体倒了,队伍就打不出足够的DPS。要知道,《解限机》在一定程度上是弱化了射击门槛的,玩家只需要把敌对机体套在屏幕中央的“瞄准环”中射击即可命中,六门炮打五门或者更少,孰强孰弱可见一斑。残缺的队伍,除非技术碾压、配合默契,否则对上整队,几乎没有获胜的可能。

  而机体的回复手段除了来自奶妈“卢米纳尔”,就只有资源点里的回复Dot,效率奇差不说,还不一定能遇到。虽然地图上也散落着“复活点”,但每个复活点只有一次使用机会,分到十支队伍头上,可以说是“可遇不可求”。

  

  这样下来,“卢米纳尔”就成为了一支队伍的下限。会奶会自保的奶妈所在的队伍,常常就是你总觉得要击坠成功了,对方几个机动跑出你的攻击范围,再回来又是满状态,而你的黑豹大钻头轰鸣着想要爆冲对面支援机,又怎么也找不到他。

  有一幕场景我至今记忆犹新:那时我所在的小队刚刚清完一处位于峡谷中的资源点,忽然有两队敌方玩家从山崖的另一侧冒出,敌机推进器喷口的蓝焰刚刚闪现,紧接着就是来自“地狱火““阿奎那”的密集火力轰炸、“黑豹”“赤霄”的冲阵,高打低的空中优势配合“放狗”战术,瞬间把我们打得抱头鼠窜,但我们随即回过神来,我操作的黑豹开启的护盾技能让我穿过密集的爆炸快速升空、用战术动作规避着敌方火力,与队友再度投入作战。

  这一切,从敌机机影在雷达上显示到战斗爆发,区区一瞬。

  玩到这里,我基本上可以确定,《解限机》提供的机甲体验就是独一份。战役级别的战斗场面、独特且丰富的机体设计,更重要的是真人操控下的机甲战斗,盾反等微操带来的操作上限,都是难得一见的闪光点。

  说实话,如果和路人一起玩,压力可能会很大。不过对我来讲,这些都只是平衡上的问题,作为先导体验,“玛什马克”完全实现了我对大规模机战的幻想,《解限机》凭借这个模式,再度解除了自己的上限,让我更加期待它的下一次进化。

  03

  “懂行”的机甲佬

  说完了活动和游戏,我们再来说说人吧。

  在操控机兵驰骋战场的间隙,西山居邀请了我们拜访了薪火重工的工作室,那里是胶佬的天堂。

  

  《魔神Z》《高达系列》乃至古早的《雷萨里昂》模型出现在薪火重工办公区的各个角落,几乎每个人的工位上都摆放着机体模型。

  

  而这帮胶佬的头子就是《解限机》的制作人郭炜炜。郭舰长的办公室,与其说是办公室,不如说更像是格纳库。整墙的模型,环绕着这间位于薪火重工办公区深处的一方天地。

  

  展示柜里除了模型,也不乏诸如《新世纪福音战士》《铳梦》《武装机甲》这些FS经典作品。

  

  爱是理解的前提,也是行动的根本动力。外界很多人不理解郭炜炜为啥放着已臻化境的武侠不做,连续八年死磕硬科幻、机甲这种在国内堪称小众的品类,我想,这个办公环境就是答案。

  为了做《解限机》,西山居几乎算是重新打造了一个渲染架构,他们在今年的GDC上详细介绍了这套渲染虚拟几何体的渲染逻辑,即上文提到的VirtualGeometry。薪火重工的研发组还会有内部比赛,甚至有排行榜,很难不让人意识到这些做机甲的人是真的喜欢它们。

  机甲的魅力在哪里呢?亦或者,哪怕知道与强度和合理性向左,为什么人类依旧会对人形兵器欲罢不能呢?

  这个问题的答案,既可以说是一种工业革命后,人类社会进入上帝已死的理性时代的结果。在今天,机械、科技作为新的符号象征取代了上帝的位置。

  也可以说:就是帅,没别的原因。

  

  那么《解限机》的魅力何在?

  对于《PUBG》《战地》系列,玩家难以脱离人类躯体的桎梏,爆炸的余波、纷飞的流弹足以致人于死地,《战舰世界》《坦克世界》虽然能体验到武装载具的魅力,但脆弱的现代兵器装甲终究也无法抵挡130mm脱壳穿甲弹的轰击。

  只有机甲,这种同时具备剑戟、枪炮、光束、甲胄的,对人类外在躯体的极致武装幻想,才能激发出挣脱沉重现实的最高浪漫。屏幕中的人型,可以承受数次光束军刀的切割、电磁加速炮的轰击,当你坐在其中,忽然就可以忘记现实中羸弱的躯体,恍惚间,认为自己足够以凡人之躯对抗风暴。

  我想,这会是未来《解限机》带给每个玩家的感动。

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