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更年轻化的CCG?张孝全如何看待《仙剑奇侠传九野》?

更年轻化的CCG?张孝全如何看待《仙剑奇侠传九野》?
2020年11月27日 11:25 新浪网 作者 新快报

  谈及《仙剑奇侠传》,在国内游戏行业可谓无人不知,一直以来,“仙剑”也是中国单机游戏领域的一块金字招牌,进入移动游戏时代后,基于“仙剑”IP衍生的产品更是层出不穷,亦有数款产品取得了优异成绩。在我们的一贯认知中,作为华人RPG代表之一的“仙剑”,其衍生方向往往不是MMO便是卡牌,而由上海软星新近推出的《仙剑奇侠传九野》则是一款包含竞技味道的CCG。

  除了此前从未与“仙剑”结缘的CCG玩法之外,从游戏整体风格上看得出,这是一款致力于“年轻化”并重新确立“辨识度”的野心之作。作为“仙剑”这块金字招牌下的新丁,《仙剑奇侠传九野》如何传承原作的独有味道?又如何给玩家以不同往常的新体验?带着这些问题,《2020中国游戏出海白皮书》采访了上海软星CEO张孝全,期待这位孕育了多款“仙剑”系列佳作的制作人为我们解读《仙剑奇侠传九野》,这个你可能还没玩过的“仙剑”系列“船新版本”。

软星科技(上海)有限公司CEO张孝全

  下为采访实录:

  独联体:仙剑本身是一款非常重磅的IP,这里想请您复盘一下,我们是因为哪些契机来立项这款产品的,如果以标准来量化的话,我们当时立项的一个标准是怎么样的?

  张孝全:如果大家对软星和大宇有所了解的话,就会知道我们线上的类型是比较少的,旗下多是一些单机和买断的产品。从当前单机游戏逐步复苏的情况下,对整个市场来说这是一个好事,但是站在企业角度来讲,单机游戏发行的节奏不够稳定,这是一个硬伤。所以我们在考虑“九野”的类型时,想到的是能够细水长流,核心玩家粘性高,能够持续为集团带来稳定流水。我们不是像网易和腾讯一样拥有庞大研发规模的公司资源有限,所以考虑到我们的开发能量以及上述的想法,所以我们选择了“九野”这样一个CCG的类型。虽然CCG是一个垂直领域,它整个的占比不大,但其玩家粘性是非常高的,和我们的需求是契合的。最重要的是它能够造成社群效应,游戏会自带很多值得玩家探讨的东西。我们的IP,从“仙剑”到“轩辕剑”,后续的交流都是社群在维系,比如对剧情、角色和世界观的讨论,所以我们想要将CCG这个类型和我们本身拥有的特色做一个结合。

  独联体:“仙剑”是一个在国内很有影响力的IP,我们曾经在TapTap上也谈到想要吸引IP受众中的剧情爱好者,那么“九野”会继承哪些“仙剑”IP的传统,结合目前用户的审美倾向,又会做出哪些改变?

  张孝全:以前的“仙剑”的核心是讲故事,但是这几年业界在进化,擅长讲故事的团队变得越来越多。今天要把“讲故事”作为核心竞争力,可能有些竞争力不足,所以我们希望新产品能够有更多新元素。喜爱RPG的玩家是我们的核心用户,我们肯定不能让他们失望。我们挑选CCG在玩法上面本身就具有多种组合和角色,兵种种族克制等特性,我们要把这些东西融入到我们自己叙事、角色刻画,在我们原本的特色上进行强化。其实RPG、TCG或者CCG,在“九野”身上不可分开来看,我们希望可以制造化学效应。我们也很支持同人的创作,并且希望这些能让玩家去讨论故事、角色乃至是战术套路等等。

  还有一个是年龄,毕竟“仙剑”有着较长的历史,用户的年龄跨度很大,我们需要考虑如果是进入社会的人,当他想玩游戏的时候,那些需要花费很多时间的、太重度的东西可能会遭到排斥,所以我们弱化了对反应能力的要求,希望“九野”能够调动玩家的思维。而且游戏的节奏也比较快,过去TCG和CCG一局都要打很久,现在我们要把战斗时间缩短。基本上是这几个方向。

  独联体:刚刚您提到,我们在CCG这个板块上进行了一些创新,比如说缩短每局的战斗时间,我们也了解到,“九野”还进行了一些战斗模式上的创新,比如2v2的多人战斗,这里能否介绍一下这个模式的亮点,以及最初想要这么做的初衷?

  张孝全:我们的这款游戏和一般的CCG或者TCG最大的区别,在于玩家策略布局阶段共用回合,也就是说两个玩家在同一阶段进行战略部署,他们不需要在过程中等待对方。

  以《大富翁》为例子。同时有4名玩家的话,一个玩家回合另外三名玩家都在等待然后依次行动,这个等待的空白时间很无聊。所以“九野”最大的变革不是在2v2,而是共享回合,在这个回合中,你在动我也在动,你在摆我也在摆,时间一到,同时进攻。

  所以传统的CCG和TCG,难以实现2v2,因为这会造成更多的回合等待空白期,花费大量时间,导致游戏过程非常长,这点放在今天是玩家很难接受的。暴雪最近也在“炉石战棋”中部分改变了这个情况,但这个并不是真正的个人游戏。而我们的2v2系统,说是在PC端也好,在手机端也好,应该是电子游戏中第一次针对这个品类的多人对战。

  独联体:以往TCG或者CCG的玩法规则中,其实有很多需要玩家思考的内容,那么在2v2的多人对战模式下,还要共享时间的对战方式,会不会给玩家带来一些上手门槛或者策略思考上的负担?

  张孝全:目前我们的2v2的对战形式,并没有让玩家进行大幅自由操作,玩家自己操作的范围有一定的限度,当然他们可以用自己的手牌来进行一些配合,我们认为玩家之间配合的默契和必要性是有的。但是我们依然会遵循一部分的单人对战规则,确保玩家不能过度的自由。2v2对战肯定比单人对战有更高的门槛和更多的内容需要考虑,但是我们认为这也是必须要有的体验。我们也没有让玩家特别随性,游戏中会增加了一些2v2特有的限制,比如每个玩家会有一个各自面对的对手,不会和队友的对手发生直接的互动,但是能透过一些手段去干扰对方,但是整体来说,玩家需要专注解决的仍然是自己面前的对手。所以说2v2会带来一些深度的增加,但总的来说,我们自己首测下来,可能复杂程度也就增加了20~30%,而不是成倍的增加难度和思考步骤。

  独联体:在我们游戏测试的过程中,玩家对2v2模式的反馈如何?

  张孝全:目前还在开发验证中的模式,并没有最终调适完成。从玩过九野的玩家反馈看来,还是比较积极地去看待这个新玩法。因为CCG和TCG传统玩法相当有代表性,且有一定群众基础的游戏。玩法各有差异可大可小,而在多人共斗这种玩法,应该说是玩家都很期待,但是还没有得到满足的状态,这是一个很好的机遇。

  独联体:另外一方面,我们刚刚也谈到了,不能把这个讲故事和这个玩法区分开来讲,在您看来,如果一款CCG要想讲好故事的话,我们在研发当中应该着重关注哪些部分。

  张孝全:CCG在讲故事这方面有两个先天优势,第一个优势是收集,CCG自带收集属性,收集对于玩家来说是一个相当本能的行为,同时也意味着玩家可以收集到一些关于游戏的背景描述和说明,对叙事有加成作用。

  比如《万智牌》,它在世界观上基本不用写成小说或者什么;第二点优势,我认为在于它的特性化和标记的鲜明化,他们通常是用最简化的数字和最基本的概念,做出最鲜明区别,以及最有个性的角色、法术或者技能等等,它的每一张牌都独一无二,并且必然有各自不同的运用价值。CCG可以非常鲜明地做到游戏数据、游戏玩法和剧情叙述上的统一,这也是我们在卡牌设计时特别注重的点。

  如果我们设计一个角色,在剧情中、世界观中,我们都会尽可能地把它提炼出来,并且作为一张卡牌的能力。这个能力通常会被做的简单易懂,且没有特别复杂的数据,直观的让玩家知道这符合人物特点。这是在我们认识这个人物的前提下,如果我们不认识这个人物的话,我们同样也会期待,他的能力会如何在故事中表现?这就是集换式卡牌游的剧情叙述的一些优点。

  而在剧情本身,也就是游戏根本上来说就没有捷径,我们肯定会投入大量的人力、物力、精力,集中剧情叙述,剧情任务以及关卡的打造,我们游戏所有的关卡基本上都是没有复用的,包括我们从“仙剑”里复刻关卡也是一样的。目前游戏大概文本是二三十万字,最终完成肯定是数百万字的剧情线,同时还会做同样字数的支线以及更多“仙剑”剧情的关卡。

  独联体:您刚刚提到,我们有一部分是复刻了原版“仙剑”的一些内容,然后我们也看到其中有一些角色是原创的,在传承“仙剑”之前的内容和原创新内容上,哪些是需要传承的?哪些是需要原创并且结合用户审美变化去做的?

  张孝全:传承这件事,“仙剑”的故事每一代故事都留下了空间需要补全,不少玩家们也都在等,从“幻璃境”到现在的“九野”都是这样。“仙剑”历代故事都有时空上的差距和设定上的不同,比如三代开始就和一代、二代有了比较大的时间差,到了四代差距更大。“九野”基于“仙剑四”的世界观打造,“九野”把这个世界观概念做了延伸和扩大,去写一些在过去作品中没有涉及的东西。玩过“仙剑”的玩家肯定会知道这些是什么,也希望他们会喜欢。

  审美方面要考虑的因素很简单,就是时代的变化。今天,仙侠和玄幻游戏的美术表现已经高度同质化了,我们必须要做出区隔,所以“九野”的视觉风格在仙侠的基础上必须要有很高的辨识度;还有一点我们要考虑到手机时代玩家年龄层的问题,所以我们视觉效果上的年轻化也很重要;于此同时,维持上海团队作品一直以来的“精致感”。这几点非常关键。

  独联体:刚才您谈到的年轻化、辨识度和精致感,前两者我们已经很明显从美术和玩法上感受到了,那么精致感这一点,我们是怎么定义的?

  张孝全:我们多年前做“仙四”的时候有一点,就是角色的装饰感和仪式感很强,这个也是“九野”在做角色时候很重要的一个条件。除了设计角色之外,一些生物,它们有什么样的背景和属性,我们都做了很多玩家看得到但是不去言明的东西,让玩家自己去感受。然后强化角色身上的一些配件装饰的装饰感和仪式感。还有色彩的运用,我们也非常讲究。

  独联体:这种讲究是否有某些经过调研之后的量化标准?

  张孝全:我刚刚提到,关于一些角色,还有一些内容的特色,我们首先会根据游戏的基本元素确定属性属性,然后每个属性下属会延伸出若干的派系,整个派系的角色,都会有自己的服装风格和用色。

  比如在水属性中,我们会包含类似于剑仙学剑的御剑类的这么一个门派,他们的主体颜色是以蓝白色为主体,会显得比较干净,以他们衍生的角色,从人物到生物,比如一些特殊的鸟类,其色调也会有比较干净的蓝白色。这样的派系,我们目前有20多个,然后每一个都归纳出了他们专属的颜色,这是颜色方面。同时游戏内一些背景和剧情的设计,我们会当做一个虚拟的世界观,然后设计每一个国家、每一个民族身上特有的时代特征,这些特征是从中国传统的文化去提炼,然后进行再设计,变成专属于“九野”内某个派系或者聚落的特质。

  独联体:刚才我们谈到的是角色、剧情和世界观,那么CCG其实最重点的还是技能的设计,我们在这一块上遵循着什么样的准则?相比于其他类似产品,我们有没有自己尝试的创新路子?

  张孝全:我们在世界观上的设定不知道能不能算创新,但肯定是原创的。因为世界观和技能要谈创新,在设定层面可能比较困难;另外一个是我只能确保我们的内容是原创的。然后在有例可循的情况下,我们会尽量先和游戏的原作做契合,因为我们有一部分的设定是由“仙剑”继承过来的,在这个点上,我们一方面会遵循游戏最初的设定,当有冲突的时候我们会尽量保留原有的框架并且做出相应解释;如果没有达成和谐的改编,我们一般不会使用。

  独联体:如果从流派这个角度来看,现在玩家可以选择的数量是怎么样的?

  张孝全:现在完成的是大概10种属性,每个属性大约可以延伸出2-3种以上的玩法,大约是30种流派。但玩家到底会在这里面发掘出什么新的东西,这个我们也无法完全预料到,这也是这个类型游戏最有意思的地方,它最终的结果必然会超出我们开发团队的预期。

  独联体:为了给玩家更多可挖掘的东西,我们做了哪些努力?

  张孝全:在CCG这个品类中,首先是卡牌的基础,最多的应该是卡牌效果的联动;第二是每一张卡牌技能的可挖掘性。通常来说,可挖掘性就是在程序上,每张卡牌的机制可以和其他的机制进行叠加并产生不同的效果,这个在开发上类似穷举;再有一点是随机性,一张牌放出来以后它的随机效果和其他某些卡牌有化学反应;最后一种最复杂,它会运用到其他不同的牌。所以对于我们来说,也没有做特别的针对玩家自主创造的东西,因为我们知道只要我们持续开发游戏内容,增加足够多的卡牌,就不必担心玩家没有东西可以尝试。

  独联体:另外我们想问问“九野”在steam发行上的内容,如果发行在steam平台,它要面对的可能就是全球的玩家,那么我们是不是做过一些针对性的调整?

  张孝全:这个肯定是有的。首先在PC端上,我们会把游戏的交互和操作,从手机端尽可能的变成键盘鼠标的适应模式。然后在出海方面,我们肯定会基于对应的文化圈来增加一些当地玩家喜欢的角色和内容风格。

  独联体:目前国内的CCG市场可能不像国外那么成熟,对于海外CCG市场的大盘,您是怎么看待的?

  张孝全:肯定是会面临很多优秀产品的竞争,当然我们自身现在所表现出来的就是我们的竞争优势。因为过去,我们都知道,所有的CCG类型,通常是西方奇幻题材的,像这种东方色彩非常强烈的游戏,过去在这种品类里非常罕见,这也是“九野”在未来面对海外市场的最大优势。加上刚才我们谈到的2v2共享回合,这是我们的另一个优势。

  可能很多人会有疑问,外国人又不知道“仙剑”,题材怎么会有优势。酒也是有一个原创的主体故事,不是承接过去“仙剑”故事的延伸,而可以视为独立事件来看,我们采用这种创作方式也就是抱持著『过去的“仙剑”你没玩过也没有关系,不影响你的体验』的想法。当然steam这一块我们暂时也不开全语系,目前是中文地区优先,简体中文优先,接下来是繁体中文,有节奏。先专注在“中文”的核心用户,然后再去扩圈。

  独联体:针对steam版本,我们会自己做一些社群上的运营吗?因为我们都知道在steam上发行,愿望单是非常重要的,针对这个我们做了什么样的安排?

  张孝全:我们现在不会立刻就全部开启,还是会有封闭测试。考虑到很多复杂的问题,我们会先以口碑传播为主,毕竟steam平台的推广,在国内可用的网站和社群较少,所以首先我们要稳住玩家对游戏的口碑,然后再逐步深入去做做steam有关联的媒体或玩家社群,一切的根本是还是产品本身的品质与玩家是否喜欢。

  独联体:最后一个问题是关于游戏的付费,因为steam上买断制是比较多的,那基于CCG的玩法和移动游戏的定位,可能会采取内购制,那么从手游转到PC端,付费设计的思路是否有改变?

  张孝全:其实我们并不是手游转PC,因为我们一开始就有考虑,所以说内购的话,像这种具有竞技性的游戏,玩家消费的核心还是来自battle pass与扩充卡包,这是比较重要的两块。

  来源: 独立出海联合体微信公众号

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