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《暗影火炬城》张弢:如何构建与呈现独特的世界观?

《暗影火炬城》张弢:如何构建与呈现独特的世界观?
2020年12月02日 13:44 新浪网 作者 新快报

  2020年11月27日~28日,由Epic Games中国倾力打造,面向虚幻引擎开发者技术分享的“Unreal Open Day”首次以线上直播的形式盛大开幕。在27日最后一场活动中,来自钛核网络《暗影火炬城》的制作人张弢进行了“构建与呈现独特的世界观”为主题的分享,介绍这款产品背后的故事。

  以下是演讲实录:

  张弢:大家好!我叫张弢是《暗影火炬城》的制作人,今天我要分享的题目是,构建与呈现独特的世界观。

  首先给大家介绍下《暗影火炬城》这款产品,它有一个简单的时间线在这张图中能够看到。

  这个项目于2018年开始制作,与UOD非常有缘分,游戏首次拿出的玩法原型在2018年5月UOD大会上向业内的朋友进行了展示。

  到了2019年3月,这款产品通过索尼Playstation中国之星计划向所有的玩家进行了公开。

  在2019年6月,我们准备好了这款产品第一个可以面向公众试玩的版本,在BitSummit、ChinaJoy以及TGS上向各国的玩家进行了展示,其后我们进入了比较静默且长久的1年游戏开发历程,希望把我们的游戏产品充分打磨,有更好的品质后再带给玩家。

  在今年的4月份我要提一下,我们获得了Epic MegaGrants的资助计划,在这里也可以推荐给大家,所有的开发者都可以申请这一计划,Epic Games会给到非超好的支持。

  到2020年7月,我们认为已经准备好了较好的版本,所以我们同时在索尼Playstation IndieDay,就是Playstation用来支持独立游戏的活动上,展示我们游戏全新的面貌,同时我们也在今年BiliBili游戏年度发布会上进行了展示。

  直到今年10月,我们在Steam秋季游戏节上向所有玩家开放了我们首次公众试玩。通过过去一系列的展示,虽然我们是独立团队制作的并不大的产品,但也让很多玩家关注到了这款产品,这是我们游戏过去两三年的时间线。

  在整个游戏介绍给全世界玩家的过程中,我们有两个非常重要的节点,一是2019年3月,我们在索尼Playstation中国之星发布会上发布的第一只游戏早期预告片。第二个节点就是在今年BiliBili年度游戏发布会上以及Playstation IndieDay上发布的新预告。

  通过这两个节点,充分的向玩家展示了我们制作这款游戏的世界观、视觉风格等内容。

  今天我想分享的是如何构建以及实现我们想呈现的独特世界观,在过去这两年里,我们最重要的第一个节点实际上就是2019年Playstation的中国之星发布会上。

  那是我们游戏第一次端到了大家面前,这次机会对我们来说是非常难得的,因为作为一个相对独立的游戏团队,人数较少。但我们希望拿出一款看起来比较精品的游戏产品呈现给大家,所以第一次的初登场对我们来说特别重要。

  所以我们得知有这样一场发布会后,花了非常多的时间与精力,非常认真的对待这一场初登场。当时在我们团队不大的内部调集了几乎所有的资源制作了第一支预告片,以此来展示我们的世界观。

  第一个预告片对我们来说特别重要,因为我们需要给玩家留下极其深刻的印象,在那一次的发布会上有十余款产品亮相,更不用说如今游戏平台十分重多,玩家每天都能见到非常多完全不同的游戏作品,那么我们如何给玩家留下深刻的印象?

  在刚才那支宣传片中,我盲猜大家印象最深的应该就是这只兔子,这也是我们在制作这部预告片时,尽全力想要实现的。

  我们引入“视觉锤”的概念,在我们初期的预告中剧本、配音都完全没有做,我们没有多少文字或语言的力量能够向大家介绍我们的世界观,我们想要利用独特、强有力的视觉点来击中玩家,所以我们把所有最重要的镜头都留给了这只兔子,让大家留下深刻的印象。

  我们希望大家在看到预告后,能够有很多联想,这个兔子是谁?它在哪儿?这个地方也很有特点,它在做什么?为什么要投入这样一场战斗?

  因为我们本身能够带来的信息并不多,所以我们希望玩家在看到预告后能够联想,有更多的疑问,在往后公开、宣发的过程中让玩家理解我们所要带给玩家的游戏世界观是怎样的。

  为了实现这一目标,我们的宣发主要分为了三个部分。第一部分是城市的展示以及角色的出场,在这一部分中,首先我们用较慢的镜头,连续展示了游戏中较为独特、有我们游戏视觉风格的场景。同时有一个强有力、时间较长的兔子出场动画。

  在中间,我们插入了玩法的展示,因为我们毕竟是一个游戏的预告片,并非动画或电影,所以在最初就要告诉玩家这款游戏的实际玩法大概是怎样的,所以第二段我们就放了一系列实机玩法的展示。

  第三部分,我们放了兔子与Boss决斗的场面,进一步加强玩家对于兔子的印象,当然在其中也穿插了当时游戏的LOGO。刚才也提到,这支预告十分早期,当时连游戏名字都还没有正式确定下来,所以最终,我们就用了两分钟的宣传来向大家介绍我们新的产品。

  说到我们想要展现的世界观,那就再提一下我们如何去构建这个世界观。

  在过去这两年中,随着游戏的每一次曝光,我们也去收集了非常多玩家的意见与建议,他们都对我们世界观产生了强烈的兴趣。很多人会去问,你们的世界为什么是这样的,为什么要选择兔子作为主角,所以在这里我想通过我们整理过、相对有条理的方式来告诉大家我们如何构建这个世界观。

  在构建世界观的时候,就如这张图上的内容一样,我们构建的三个点,是支撑世界观构建的三个重要的点。第一个是原创性,第二个是国际化,第三个是这个世界要具有扩展性,我们觉得只有这三点都做到,才有可能成功且吸引到玩家目光的世界观。

  首先提一下原创这件事,我们几乎在所有的创意产业都会听到做原创,这个词的频率实在是太高了,但是要做出原创以及有创意的东西还是有老师可以请教的。

  我个人最喜欢的创意公司实际上就是早期的皮克斯,我非常欣赏他们构建全新世界的能力,如果大家是皮克斯或动画片的粉丝都知到,皮克斯在头十几部电影中几乎都没有续作,每一部新电影都会构建出独特的世界,所以我个人非常欣赏这种创意的方式。

  我个人的感受是,皮克斯构建的任何富有吸引力的世界最重要的是两点,第一点是要足够的新奇。无论是昆虫世界,还是海底世界、只有汽车的世界、只有机器人的世界,每一个世界都让人觉得十分新奇有趣。

  第二点,也是我认为内在最关键的点就是共情的世界。无论这个世界在怎样微观或宏观环境下,最终落脚点都是人类共有的情感,所以既新奇又能共情。在设计《暗影火炬城》中,这也是我一直对自己说的,一定要把这两点都做到,才能是一个好的世界观。

  那么一个好的世界观在视频游戏中要想表达出,视觉效果也是十分重要的,视觉效果某种程度上是世界观重要的载体。

  刚才提到,除了原创性外,我们也非常希望做到国际化。做这款产品之初,我们就定下了小目标,我们希望这款产品不只是在中国得到玩家的认可,我们希望它无论是在西方市场,还是在日本、韩国、东南亚等全球范围内,均能被玩家接受与喜爱。

  所以在视觉风格的选择上,我们希望选择能够融汇东西,让全世界最多玩家接受的世界风格。

  所以,赛博朋克与蒸汽朋克就进入到我们的视野,今年是赛博朋克年,非常多的游戏均采用了赛博朋克的风格。我个人总结赛博朋克,它最重要的一点就是非常好的融合了东西方视觉元素的视觉风格。

  在任何一个赛博朋克的视觉里,无论是静态图片、游戏或电影,在其中都能够发现既有西方的建筑又有东方的建筑,既有中式的招牌又有西式的霓虹灯。所有这一切融合在一起,不但没有很别扭的感觉,反而形成了有机的交融,这种我们就觉得是非常国际化的审美风格。

  当然,蒸汽朋克也是一样,一般来说是以第一次工业革命的背景来制作的幻想化世界。找到这两个风格,我们当然不能直接去使用,因为刚才提到我们想要原创性,于是我们就转换了思路,我们想构建一个相对小众化,叫做柴油朋克的世界观。

  柴油朋克是什么,我们把它定义成上世纪初期科技发展的情况下,来构建的全新视觉效果,正好是介于8、90年代互联网兴起后,赛博朋克与蒸汽朋克之间的这个时间。我们希望在这中间找到空间,能够让我们构建自己的世界。

  刚才提到,蒸汽朋克通常发生在英国法国等第一次工业革命的世界中心,如果是赛博朋克,大家都会发现他特别是早期的赛博朋克可能发生在东京、香港、旧金山等这样的城市。为什么一个世界观需要有城市来承载,很重要的就是因为我们需要有基本的城市文化底蕴与风格作为基础。

  我们在构建柴油朋克的时候也选择了一个城市就是上海,作出这个选择并不困难,因为团队就在上海,而且我们也认为特别是上个世纪初的上海,融合了东西方文化,无论是建筑还是文化都是融汇东西超巨大的城市,所以我们精心的提炼了一些上海的视觉元素,把它融入到我们构建的幻想世界中。

  这三张图片,左下角比较复杂的其实就是游戏中某一个关卡的一角,会发现将很多上海元素融入其中后,形成了独特的视觉风格。右边的两张就是一些建筑细节的设计图,在其中会发现很多上海元素。

  当然我们也会自己出去取材,因为我们就在上海,总体比较方便。带上数码相机,走街串巷,找到我们想要的视觉灵感。这幅图正好是一个对比,左下角这张就是我们在游戏中构建的其中一个街角,另一张就是我们实际在上海拍摄的参考。

  当然,要让一座城市鲜活起来,光是在建筑层面做无法完全达到要求,所以我们也做了非常多生活化的小细节融入其中。

  比如现在这张图,就是游戏中出现的大量商业招贴,有些是霓虹灯,有些是看板。如果仔细看,会发现他们都有老的味道,特别是老上海的味道,我们也希望通过这些小细节,让玩家在实际游玩中,体会到我们的小心思。

  最后在游戏一段的实机演示中,我们刚才说的建筑、招贴包括灯光的感受,共同构建出上海弄堂味道的游戏产品,自己设计的独特角色在其中战斗也是毫无违和感。

  一个鲜活的城市当然不能只有建筑与物品,也需要有鲜活的角色,我们在设计游戏以及世界观的时候,还做出了一个非常重要的决定,就是角色并未采用大多游戏都会使用的人类世界。

  我们制作了一个完全由动物够成的世界,很多人会问为什么用动物来表达这个东西,这又回到我们前面提到三个点中很重要的一个点就是原创性。我们希望我们的角色在一出场的时候就让玩家觉得“有点东西”,为了让这种感觉更加强烈,所以我们就使用了动物角色来整体包装了所想构建出来新的幻想世界。

  在这张图片上能够看到,我们在制作这个角色的时候,放入了非常多自己的想法在其中,除了是兔子以外,武器射击、毛发质感与金属质感间强烈的视觉冲突,以及剧情、对话上都会强调这些冲突感,为世界观而服务。

  除了由动物组成的社会外,为了强调强烈的视觉冲突,我们把游戏中绝大多数的敌人都设定成了硬邦邦、闪烁着金属光泽的机械军团,让他们间形成强烈的视觉碰撞,进一步强化玩家对世界的认知。

  在游戏中,我们也设计了非常多不同的动物,这里展示一些我们认为较为可爱的小动物给大家。

  刚才提到,我们构建了一个城市,其中有非常多的原住民、市民,我们都用动物来表达。如果细心观察就会发现,我们在游戏中构建的所有动物都是毛茸茸的哺乳类动物,这也是我们的小心思,我们希望玩家在游戏中,对于这种可以亲近的质感与金属质感,形成强烈的对比,让玩家留下更深的印象。这一切都是在补足我们对世界观难以言表的意思。

  时间一转,到2020年我们的游戏进入到了新的阶段,开发工作比较顺利,今年对我们最重要的节点就是7月份我们同时有两个场合需要发布游戏的新内容。因为在2019年后一直到2020年7月前,我们进入到了非常长的静默期,没有放出新东西给玩家,所以今年7月的时间节点对我们非常重要。

  所以我们再一次花了非常大的精力制作了一版带着故事的预告片,希望给玩家带来新的东西。

  这个游戏目前是由BiliBili全球代理,所以我们在B站上也有官方号,大家搜一下就能看到我们的视频,而且有4K60帧高清的版本。为了制作视频,虽然团队不大但我们投入了很大的精力能够把它做好,我们的初始效果很多都是直接用游戏的画面直接做预览。

  这一版已经与上一个宣传片完全不同,我们添加了很多对话与角色,而不再只是一只兔子,这预示着游戏的完成度已经比2019年3月份高出很多。

  想与大家强调的是,我们这个片子,无论是自产还是最终的渲染都是在UE4中输出的4K60帧版本,在做新的内容时引擎已经升级到了4.25版。在这个项目中,除了我们自己的团队外,也是感谢非常多的合作伙伴一直对我们的帮助。

  这个视频播出后,游戏的世界观终于完整的展示给了大家,此前一直有点担心大家不能接受这么独特的东西,但是这个视频放出后,我们在YouTube平台上播放超过70万,BiliBili上超过125万,绝大多数看过视频的小伙伴都给到我们正面较为积极的反馈,我们也放心了不少,说明大部分玩家都较能接受这样的世界观与故事。

  最后感谢大家,感谢UOD给我这么一个舞台与分享的机会,谢谢!

  来源: GameLook微信公众号

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