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对话《游点灵》制作人Joris:AI能做游戏,好玩还得靠人

对话《游点灵》制作人Joris:AI能做游戏,好玩还得靠人
2026年11月09日 13:18 新浪网 作者
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  证券之星 王梓旭

  AI让做游戏变得更容易,但怎样让玩家愿意玩,仍是创作者需要解决的难题。

  白天经营小吃摊,亲手打牛肉丸、做肠粉,到了晚上,却要出门捉妖怪。这是一款名为《百味潮生》的游戏,创作者还加入了体感操作,让玩家能够亲自参与制作潮汕美食。

  类似的创意还有不少。有人设计了以情报和舆论为武器的股市商战模拟游戏,也有人把格斗和五子棋结合起来,做出了一款边打架边下棋的3D五子棋。令人意外的是,这些作品大多出自没有游戏行业背景的创作者之手。

  这些游戏都出现在腾讯游戏AI游戏创作平台游点灵的创作实践中。随着AI降低技术门槛,越来越多有想法却缺乏开发经验的人,开始尝试制作自己的游戏。

  在接受星游际采访时,游点灵制作人Joris表示,过去游戏创作主要由专业开发者完成,而现在,来自各行各业的普通人也开始加入其中,他们带来了不同的生活经历和创作思路。

  借助自然语言交互,用户无需掌握专业编程或美术技能,也能将自己的创意转化为可以运行的游戏原型。但在Joris看来,让普通人能够做出游戏只是第一步,如何帮助他们把作品打磨得更加完整,才是团队接下来需要解决的事情。

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  从能做出来到真正好玩

  对于没有开发经验的普通人来说,制作一款游戏曾经需要跨越编程、美术、引擎使用等多重技术门槛。即使已经想好了玩法和故事,也未必有能力将其真正实现。对于独立开发者而言,有限的人手和开发预算,同样会制约创意的落地。

  Joris介绍,目前游点灵主要面向高水平业余开发者和兴趣创作类用户,同时兼顾独立开发者及小型研发团队。不同群体的需求存在明显差异,兴趣创作者希望解决从0到1的问题,而具备一定开发能力的独立开发者,更关心如何提高效率、节省成本,把精力投入核心玩法的设计与验证。

  为此,游点灵提供了4万多种免费预制资产,并整合AI游戏生成、AIGC美术制作及可视化编辑等能力。创作者可以通过自然语言描述游戏需求,由AI完成部分基础开发工作,再根据自己的想法进行调整。

  此前举办的前海先锋营、长沙马栏山训练营等活动中,已经出现零基础用户在较短时间内完成可玩原型的案例。不过,随着制作门槛降低,团队发现创作者遇到的难题也发生了变化。

  Joris告诉星游际,零基础用户已经能够通过游点灵快速制作游戏原型,但他们很快就会遇到新的困难,包括数值平衡、关卡节奏和体验调优等。相比如何把游戏做出来,创作者开始更多地思考怎样让自己的游戏变得好玩。

  与图片、视频等内容不同,游戏需要玩家持续交互。即使角色能够正常移动、攻击,关卡也可以顺利运行,游戏仍然可能因为数值失衡、操作手感不佳或者玩法单调而缺乏吸引力。

  在传统游戏研发中,这些工作通常需要策划人员反复测试和调整。对于初次接触游戏制作的普通人而言,如何判断一个玩法是否合理,本身就需要一定的专业经验。

  针对这一需求,游点灵正在尝试将多年积累的游戏研发经验转化为AI可以调用的专业知识。Joris介绍,平台内置了自研策划知识库和Skill系统,帮助创作者优化玩法设计、数值配置及关卡体验。例如,用户可以通过可视化参数面板调整角色属性和数值平衡,而在部分赛车游戏中,AI还能够调用相关策划知识,辅助实现漂移手感优化和赛道设计。

  在Joris看来,AI已经不只是生成代码和美术素材的工具,也开始参与游戏体验的设计和优化,但其能力依然存在边界。

  目前,游点灵可以支持2D、3D游戏创作,轻度休闲、物理模拟、模拟经营、RPG及塔防等品类都比较适合,也具备支持轻度多人社交玩法的底层能力。相比之下,对于网络同步要求极高,或者需要复杂微操判定的大型多人实时竞技游戏,现阶段仍然存在较大的实现难度。

  即使是在AI能够参与的游戏类型中,核心玩法结构的创新、情感体验的传递,以及对操作节奏和游戏趣味性的最终判断,依然需要创作者自己完成。

  Joris认为,AI能够利用成熟的游戏设计经验,提高作品的基础品质,但一款游戏最终能达到什么水平,仍然取决于创作者的想法和判断。借助AI,开发者可以减少基础性工作的投入,把更多精力用于玩法创新和体验打磨。

  而技术门槛的降低,也让游戏创作出现了更多过去不太常见的组合。《百味潮生》中的潮汕美食与捉妖玩法、股市商战模拟以及3D五子棋,都是不同背景的创作者将个人兴趣融入游戏设计的例子。

  这些创意未必都能成为成熟的商业游戏,但至少有越来越多的人,能够把原本停留在脑海中的想法做出来,并通过实际游玩判断它是否有趣。

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  游戏做出来之后

  对于游点灵而言,降低游戏创作门槛并不是它的的全部目标。

  Joris表示,团队希望平台上的优秀作品能够经过持续迭代,最终成为正式面向玩家的完整游戏。为此,游点灵计划逐步完善试玩、发布、玩家反馈和创作者迭代机制,让创作者能够根据真实玩家的体验不断调整作品。

  这也让游点灵的长期定位逐渐清晰。相比单纯提供游戏生成能力,团队希望将其发展为连接创作者与用户的互动内容UGC社区,让游戏等互动内容的创作、内容体验和作品迭代能够在同一个平台上持续进行。

  但当越来越多普通人能够借助AI制作游戏,作品数量增加并不代表优质内容也会以相同速度增长。

  在采访中,Joris并未回避这一风险。他表示,创作门槛降低后,更多作品有机会涌现,其中可能出现令人惊艳的高质量游戏,也可能伴随着低质量内容泛滥的问题。

  对此,游点灵准备从创作和玩家体验两个环节完善品质保障机制。在创作端,平台通过预制资产、策划知识库以及Skill系统,为缺乏专业经验的用户提供基础支持,尽可能提高作品的初始品质;在玩家端,则计划进一步完善试玩、评价和推荐机制,让优质作品获得更多展示机会。

  对于创作者来说,来自玩家的反馈同样重要。即使AI能够协助配置数值、设计关卡,实际体验是否符合预期,仍然需要通过玩家测试来判断。尤其是缺乏专业开发经验的用户,他们不仅需要能够生成游戏的工具,也需要在不断修改作品的过程中积累设计经验。

  Joris表示,游点灵将持续完善创作、编辑和调优能力,并通过线上线下开发者活动,支持用户交流与成长。对于那些具有潜力、愿意长期投入的创作者,平台未来也计划给予更多扶持。

  他希望游点灵不仅能够带来更多游戏内容,也能帮助一批原本没有机会进入游戏行业的人参与创作。随着技术门槛降低,游戏制作不再局限于专业研发团队,来自不同领域的创作者也有机会将自己的经验和想法带入游戏。

  如果这些作品未来真正走向发行和商业化,平台还需要处理版权、内容管理及创作者权益等问题。

  针对这一问题,Joris介绍,平台提供的4万多种免费预制美术资产具有清晰的版权信息。对于AI生成素材及用户自行上传的内容,团队计划建立相应的合规指引和审核机制。如果作品进入商业化阶段,也将进一步明确相关规则。

  至于游点灵自身的商业模式,团队目前并不急于给出明确答案。

  Joris表示,现阶段游点灵更关注创作体验和内容生态建设,希望先吸引足够多的创作者,积累优质作品,并让用户与创作者之间形成持续互动。随着UGC社区逐渐成熟,再探索与之相适应的商业模式。

  在他设想的社区中,用户不仅能够体验其他人制作的游戏和互动内容,也可能在体验过程中获得灵感,转而成为新的创作者。对于这些人来说,过去最难的可能是制作自己的第一款游戏或互动作品,而现在,他们有机会把更多时间花在玩法机制、故事以及用户体验上。

  本文来源:星游际

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