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《Carto》评测:一部优秀且充满温柔的“睡前游戏绘本”

《Carto》评测:一部优秀且充满温柔的“睡前游戏绘本”
2020年10月29日 19:10 新浪网 作者 3DMGAME官方微博

  在我还小的时候,市面上出现过一些可以用来“玩”的儿童读物,它们有的是儿童画刊的附属品,有的则是夹杂在寓言绘本中的简单互动,它们的共通点是通过纸面游戏的形式,以增加故事的趣味性与读者的代入感,说这是最原始的沉浸式体验了可能也不为过。

  《Carto》似乎就是受到这种游戏绘本影响而诞生的一款游戏,它好像一位多年不见的老朋友一样,唤醒了我早就被遗忘的童心。

  

  《Carto》是一款由中国台湾Sunhead Games工作室开发,拥有特殊玩法支撑,美术风格独特的2D解谜独立游戏。

  视觉表现上,通篇使用的手绘水彩风格让《Carto》的每一个定格瞬间都像是从绘本上撕下的一页。不管是场景还是角色的表现,它似乎随时随刻都向玩家强调着自己有着独特而可爱的内核。如果你怀念那些儿童绘本,《Carto》在画面下暗藏的某些东西真的会让你感到一丝怀念与安心。

  实际上,上手游玩之前,本作的独特可爱的画面风格就已经撩动了办公室许多猛男的心。

  

  《Carto》的故事非常简单,小主人公卡朵因为一次意外与自己的外婆分离,独自流落孤岛的她,凭着自己制图师的特殊能力踏上了一段寻找外婆的冒险之旅。故事由多个小章节组合而成,每一章节卡朵都会在一个陌生的区域认识新的朋友,并展开新的冒险。

  和市面上的大多数绘本故事一样,《Carto》的故事也是是围绕着主人公的冒险与成长展开,故事中没有什么反转与伏笔,有的就是直来直去的冒险故事,和最单纯的情感表达。

  

  如果要找一种比喻,《Carto》就是一个孩子在睡前最想要听的故事,波澜壮阔的冒险背后没有恶意与伤害,甚至没有什么说教意味,只有无限的温柔与会心一笑。

  你也许会觉得这样理想化的故事只是游戏机制的附属品,我也不敢完全否认,但是就算是这样,《Carto》也尽其所能做到了最好,从感性上来说,《Carto》在甩开了复杂故事逻辑的包袱后,显得坦然而轻松;从理性上来说,故事的进行又与游戏玩法完成了完美的自洽,让你很难去从设定上挑出它的毛病。

  相信不少玩家都在孩童时期为自己绘制过秘密地图,甚至幻想着自己跟着地图踏上冒险道路的情景吧,《Carto》就用他主打的特殊玩法为玩家支撑起了上面的故事。

  既然提到了游戏玩法,那就正式地来聊一聊《Carto》的灵魂,“走”和“拼”吧。

  在游戏的一开始,你被安排在了一座支离破碎的海岛上,整张地图的可探索区域极为有限。但是很快你找到了第一张地图碎片,当你将它拼接在你身边的地图时,眼前出现了新的草原。

  

  《Carto》为玩家提供了宏观与微观上两种可以自由使用的变量,而这两个变量,就是这个世界的一切。

  从微观角度控制主角,在拼接完成的世界中自由移动的探索模式;从宏观角度利用拼接和旋转地图碎片,来改变探索模式中世界模样的制图模式(姑且这样称呼),这两种操作模式的有机结合,也就造就了《Carto》所有谜题的核心。如果要简单概括一下的话,我们要做的事情只有两件:“走”和“拼”。

  对于一个主打特殊玩法解谜游戏来说,除了基础操作的“走”与特殊能力的“拼”,如果想让自己谜题成立的话,还需要一条用于限制玩家行动的规则;于是《Carto》便给玩家设下了简单且唯一的限制:只有边缘地形相同的地图碎片才能对接,如果你想放置一块碎片,那么你必须保证它的存在位置合理,不会出现地形上的断层。

  

  而游戏的故事,就在探索取得新的地图,拼接后再进行探索的循环中展开,在其中穿插谜题与演出用于丰富每一章节的游玩体验。在游戏的前几章,制作组都非常贴心的用各种提示来告诉你他们把谜题限定在哪里了,很多时候你只需要移动或旋转一两张地图碎片便可以解开。

  看到这里,也许你会担心,《Carto》的游戏机制确实带来了新鲜感,也确实可以在游戏前期保持一段时间,但如果只是一味地通过重复的地图拼接来推动游戏,会不会让玩家对中后期的谜题感到重复或枯燥。

  我知道,因为我在游戏进入第三章时也产生了这种担心。

  事实上,这确实是许多特殊玩法支撑的游戏最常遇到的问题,制作者如果只是一味地随着游戏进程扩大谜题规模,却无法及时刺激玩家的神经,追上玩家对于游戏机制理解速度的话,新鲜感所带来的乐趣就会很快被消磨殆尽。

  

  但是值得庆幸的是,《Carto》用一种比较聪明,或者说狡猾的方式规避了这一风险。在玩家熟悉了前三章的“走”与“拼”之后,制作组迅速在幕间故事的第四章设下了一个角度不同的谜题:当可以控制的地图变为房屋楼层时你该如何思考?

  说它这样狡猾,是因为它并没有选择直面问题,而是通过及时地改变谜题的设计方向重新激发了玩家的新鲜感,同时从不同角度深化了玩家对于游戏核心机制的理解。而在这之后,制作组也更是给各章安排了不同属性的谜题,让所有章节在为承接故事的同时也有了玩法意义上的区分。

  《Carto》的故事可以被描述为善意与温柔;而它谜题设计似乎也保持了这样的理念。不同于市面上许多通过能力成长来扩张内容的解谜游戏,《Carto》在一开始就把玩家通关所需要的一切技巧教给了玩家,而玩家要做的,就是结合经验去消化理解,然后在需要的时候将其转化为武器。

  如果要说整个游戏中让我印象最深刻的谜题设计,那必须要提一下游戏后期出现的冰川关卡。

  在这一关中,你可能会对一些谜题感到熟悉又陌生,那是因为《Carto》从一些经典的谜题游戏中吸取了灵感,就在《Carto》原生规则的基础上加入了形状咬合后,游戏的难度也随即提升到了一个新的高度。

  

  这种看似单纯的规则融合式设计,实际上很大程度上丰富了蕴含在单个谜题之中的内容,它要求玩家必须在思考如何拼接特殊形状碎片的同时,还要在大脑中为新的谜题留出一部分思考的空间。这样设计出来的谜题,除了难度,就连玩家在解开后获得的成就感都随之获得了翻倍。

  当俄罗斯方块和滑冰谜题被加入《Carto》,一个巧妙的三重谜题就诞生了。当然了,《Carto》并不止于此。

  

  有了这些巧妙的设计,相信就算你是一个玩遍了各种类型解谜游戏的深度玩家,这复杂的冰川环境也一定会给你的冒险造成一些阻碍与困难。

  可惜的是,冰川关卡精巧的设计确实是《Carto》最大的亮点,但也将它最大的缺点暴露了出来。

  如果说这个缺点是什么,就是非常简单的四个字:后劲不足。

  就像刚刚说过的一样,冰川关卡拥有非常巧妙的多重谜题设计,即使你是一名解谜游戏大佬,他也有引起你的注意的资本,然而在引起了你的注意后,也许就没有然后了。

  如果你有着非常灵敏的解谜思路,也许《Carto》只是你一晚上的休息时间。当然了,也许作为一款小而精的独立解谜游戏,7个小时左右的游戏时间似乎也算得上合情合理,但是前提是制作者要为游戏的结尾搭建一个合理的台阶。

  

  这也许是难度曲线设计失误的原因,《Carto》并没能铺设一个让我信服的台阶。在冰川关卡出现后,游戏的谜题难度一下提升到了一个新的高度,然而当你情绪也随着难度提升而高涨时,故事却在几个不疼不痒的谜题中迎来了尾声,这种好像过山车似的情感体验,只会在没有过足瘾的玩家们心中留下遗憾。

  同时,冰川关卡的巧妙设计也在无意中踩了自己的脚,突然发力的谜题虽然让人惊喜,却让之前的许多关卡都显得有些过于羞涩和循规蹈矩了,甚至会让玩家失去挑战第二次的动力。

  但是这些问题都无法掩盖《Carto》本身优良的品质,最重要的是,对于《Carto》的制作组来说,他们找到了属于自己的下一块地图碎片。

  

  一款独立解谜游戏,拥有新颖的的游戏玩法与优秀的关卡设计,而当制作组将这两个元素融入了一本充满童真的睡前儿童绘本时,《Carto》便诞生了,她就像是一个阔别多年但却没有长大的童年玩伴,虽然还是有一些不那么容易改掉的的坏毛病,但确实能真真正正的带给你最单纯的快乐。

  如果你愿意的话,你可以在无人打扰的休息时间打开这本绘本,跟着小制图师进行那么一段小小的冒险,也许她真的会给你疲惫的精神带来一丝属于孩童的安逸与快乐。

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