在用户规模逐渐减少的现状下,国内端游团队普遍都面临一些待解难题:端游营销如何突破吃老本的瓶颈?目前的端游投放是否有新的有效渠道?以及如何解决老玩家的流失,吸引新的玩家?对此,游戏日报于日前采访到了360KA直客销售副总经理任海一,试图从360端游市场投放经验中寻求一些参考方案。 结合游戏工委数据,任海一对游戏日报表示,近两年来,虽然PC游戏的用户规模减少了许多,但从核心玩家数量来看,端游的付费核心用户经过多年的运营已完全培养了起来,因此整个PC游戏大盘,几乎没有流失太多核心玩家,PC游戏市场的营收也并没有减少。 不过从下图端游市场收入的增长率中也可看出,端游市场很难连续保持回暖状态。在任海一看来,端游团队在接触核心用户时所遇到的渠道少、投放效率低等难题,可能是造成此现象的根本原因。
360KA直客销售副总经理任海一
端游的体验门槛更高,市场团队普遍有力使不出在接受游戏日报采访时,任海一提到,在其接触过的市场团队中,手游、页游团队普遍都很有干劲,相较之下,端游的市场团队则有些有力使不出。 “并不是没有人玩端游,而是每个年龄层对端游都有不同的理解。”在他看来,如果能抓住年轻用户喜欢的点,以此来改进甚至是再做一款新项目,年轻市场的红利以及老玩家的回流,还是可以反哺给老游戏甚至整个端游市场的。 当然,很多端游团队也意识到了这点,然而不仅是难寻有效的投放渠道,客户端游戏动辄十几甚至几十G的容量,以及大型游戏对于显卡的高要求,也是端游产品在市场转化上的又一难题。即便是电脑条件达到标准的用户,网速也可能成为他们与游戏之间的障碍,目标用户所在场景并不允许其进一步了解游戏的情况,常有发生。 所以,尽管很多端游团队已然意识到通过营销投放来捕捉红利,但还是不得不面对有效渠道的缺失以及端游自身的门槛。重重限制下,为什么360可以获得PC游戏投放市场8%的份额? 在采访中,任海一告诉游戏日报,从360智慧商业的过往案例来看,端游产品的ROI(投资回报率)基本可以做到80到150,只要能将游戏信息展现到目标玩家面前,回报率还是比较可观的。 那么360又是如何将游戏展现给玩家并形成转化的呢? 首先来看最基础的流量组成,在360的产品矩阵中,360安全卫士月活5.15亿,是国内最大的安全软件平台;360浏览器月活4.4亿,覆盖国内85%用户市场,位居第一;360搜索日检索量8亿,市场份额35%,位居国内搜索第二;外加软件管家、快资讯、360游戏大厅等流量加持,目前360智慧商业展示广告日均总流量为385亿,其中PC端占289亿。 借用任海一的形容,360目前的产品矩阵,基本可以覆盖到每个PC用户的日常行为。凭借此流量矩阵的加持,在所有PC端游戏的市场费用中,360营销服务平台投放一家占了80%。 当然流量只是基础,从整套方案来看,360智慧商业在游戏投放上的运作,主要建立于三大核心能力。 ,即在浏览器和导航的浏览行为数据基础上,在各种场景对目标用户推送原生内容。除了360自有的信息流平台与游戏社区,360智慧商业还将市面主流的信息流平台数据集中在一起,分析用户画像,承接各类MID。所以在360智慧商业后台,他们会为各类画像的用户准备指定的广告资源包,比如武侠类、战争类、二次元类等。 任海一将信息流推送形容为“一个讲故事的过程”,即给目标用户不断推送其感兴趣的内容,持续刺激他们的兴趣点,是一个从长期积累的过程,既能让目标人群对游戏持续保持兴奋,也为下一阶段打下基础。 ,上文提到,360浏览器与安全系统均是国内第一,搜索系统全国第二,360导航的PV(页面浏览量)与月覆盖用户也分别有4亿、5亿,涵盖了人们绝大部分PC行为,基本可以实现真正意义上的全方位曝光。配合关键词导航与搜索的二次运用,加之此前长期的内容刺激,将目标用户尽可能地引导至游戏的预约、试玩或下载界面。 而针对端游下载、试玩门槛高的特性,360选择的是用云游戏技术予以解决。但正如任海一所说,云游戏目前还是比较偏概念化,具体的落地需要极大的成本。360软件管家的云游戏专区,就是将大量的成本用在了服务器和带宽。而为了能准确将云游戏传送到C端,360还降低了玩家的消费成本。 “目前来看,云游戏类似于网吧模式,按小时付费,特点就是无论什么样的设备,都能第一时间体验到你想了解的游戏。而这样的模式注定不适合让玩家做太多的投入,所以有条件的厂商基本都是自己承担服务器与带宽成本,以此来培养用户,抢占未来市场。”任海一说道。