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《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?
2019年11月13日 23:14 新浪网 作者 手游那点事

  近日,在创梦天地和深圳市南山区文化广电旅游体育局联合主办的2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,西山居工作室《剑网3》项目组的美术负责人从子健以“古风游戏的外观”为题进行了分享,回顾了游戏服饰设计的演变过程。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  以下为手游那点事整理的分享内容,有删节:

  Hello,大家下午好,非常荣幸主办方邀请我来分享。自我介绍一下,我是来自西山居工作室《剑网3》项目组的美术负责人从子健,今天分享的主题是“古风游戏的外观”。

  其实,游戏变现方式有非常多,一种是“一次性买断”,一种是“卖数值”,还有一种是“卖皮肤”。而在我们的游戏里,卖皮肤叫「卖外观」。

  《剑网3》是属于靠“卖外观”变现的游戏,所以我们内部经常会自嘲:我们叫「华南第一服装厂」。

  “对,我们就是卖衣服的。”

  由于《剑网3》是一款传统的MMORPG端游,重度社交是这类游戏的特点,因此玩家对外观的需求量非常大,同时购买外观的价值会比较高。

  虽然说卖的外观没有任何属性,不会说穿上就变强。但在我看来,它有一个很强的隐藏属性「社交」。就是,我可以用我的颜值来击败你。

  在游戏里,一个穿得很普通的人,跟一个穿得特别骚的人对比,真的会拉开档次感。

  由于做游戏美术是一个涉及非常广泛的领域,所以今天我就分享一下《剑网3》这些年做外观时遇到的事情。

  一、结构:紧扣用户审美,不断调整演变

  古装武侠游戏的历史非常悠久。

  比如最早的《传奇》,然后到《御龙在天》,再到《贪玩蓝月》,我都会归类为古装游戏,因为它们都是「古风」或者「中国风」。

  我并不认为《剑网3》的风格有多么高大上,其实是玩家属性跟市场决定了,我们必须要做成这个样子。因为,我们早期也走过一些弯路。

  我们做过一些稍微暴露的衣服,又把男性做得特别宽松,或者特别强壮的感觉。但发现跟《剑网3》产生了一定差异,玩家并不买账。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  直到「古风」这个词出现,把一些不和谐的因素给净化掉了。就像政府提倡的,要做带有健康文化色彩的游戏,其实这个我们已经做了十年。

  并不是说我们想做这种,而是市场决定了我们只能做这种。我接着说一下,这些年我们的衣服发生了什么样的变化?

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  看看这三兄弟,我记得曾经有人说过“中国的武侠IP,某些年之后有可能打入欧美市场。”

  比如说,我们以前看到的乔峰,可能变成了现在的JonSnow。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  (乔峰 & JonSnow)

  再比如说这张来自优酷的图,我们能看到这些年在古装服饰题材上,产生了非常多的爆款。

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  所以,为什么说武侠文化一直经久不衰?

  因为就算我说TVB版的《天龙八部》比较好,但这只是存在于我这一代人心目中的样子。

  刨除掉一些情感色彩,假如你让现在的一零后、二零后再回头看这个东西,他们可能会觉得这个画面不好,为什么要给我看这个,我要看鲜肉版的乔峰。

  尽管在我心里,始终认为黄日华才是我真正的乔峰。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  另一方面,不知道大家有没有发现,自从古风进入了二次元圈之后,事情就起了变化。

  在我年轻的时候,漫展里都是一些日本的cosplay,从来不会有中国游戏的cosplay。可能“李逍遥”、“赵灵儿”除外,但这个是很经典的东西。

  而现在,你会发现漫展里会有很多穿着稀奇古怪长袍的人,其实他们都是一些中国古装游戏的cosplay。

  我觉得这是文化的一种扭转,虽然它不会是很快的过程,但继续发展下去,还是会让更多的年轻人、新鲜的血液来喜欢我们的东西。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  基于《剑网3》比较长的生命运营周期,我为了这次演讲去翻了一下服装库,大家可以看看这两套衣服。

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  这是一个男款衣服,左边是在七年前出的,右边是去年出的。那么中间到底发生了什么,会把一个人改变成这个样子?

  像左边的,我们可以理解为是稍微传统的,比如说“飞鱼服”或者“锦衣卫”;到右边,就变成了公子哥儿的感觉。

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  然后再看看女款衣服,左边是八年前的,右边是今年的,两件都是中秋主题,你会发现款式上面发生了很大变化。

  变化原因,是因为如果我们继续做非常传统的衣服,年轻人会觉得这不酷,真的不酷。当然,背后也有一些设计师风格技术提升的原因。

  然后,我还想说说一个比较bug的东西——少女体型。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  少女体型的宽容度非常广,广到什么程度?就是随便做一些很风格化的衣服,也会有人买账。

  在设计衣服时,少女体型给予设计师很大的宽容度。它的题材是多变的,只要往古风里加一些元素就可以做出来,并且还很多女玩家喜欢。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  在服装界里面,总有人说女人的钱特别好赚。但是在我看来,女人养的女儿的钱“更好赚”。

  少女体型就像游戏界里的Kobe和James,大部分MMO新游都会出,因为它可以给大厂披荆斩棘、开疆破土,靠着一个体型挽救很多东西。

  二、材质:用技术手段提升制作水平

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  我们之前说了,有一些衣服的结构非常复杂。以前《剑网3》的衣服都是一些很“片”的东西,片面感特别足,简单来说就是面数不够。

  而基于往后的技术更新,使我们可以实现很多之前不能做的内容。

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  这是没有带APS流体粒子布料的效果,可以看到即使层很多,但走起来还是一块一块的。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  这是带了流体粒子的效果,走起来的时候布料会比较自然。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  这是一个静帧,人物跳起来做的静态效果。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  大家可以看到,《剑网3》目前的衣服层数非常多,可能一些国外的3A游戏都不敢这么做。而且在我看来,流体粒子布料系统与古风游戏才是一个完美的结合。

  在7-8年前,我们经常自嘲《剑网3》叫做“纸片3”,因为它的片面感很足,同时我们又是一片片的布特别多,导致了设计师畏手畏脚,制作时也会遇到很多问题。

  后来,我们把《剑网3》进行了一次重置,相比七年前的手绘版本,我们把所有的模型进行PBR的处理。

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  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  我以前是做手绘的,其实手绘的感觉非常着重个人能力。能力不好的话,画一些多层之间的半透明效果,比如说衣服上面透了一块肉出来,是非常难画的。

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  但进入PBR流程后,就只需要用OAT码技术做半透明处理。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  这技术上的突破,让我们做游戏也越来越简单。

  讲到这里,可能有些人会觉得“做了这么多技术,你们不就是为了卖衣服吗?”

  但我想说的是,大家也知道PC端是停滞增长的状态,同时玩家越来越挑剔,所以争夺市场必须要有这种高科技来加持,宣发也会占据比较好的优势,不然老被说“纸片3”也真不好。

  同时,技术提升也是方便我们制作。但除此之外,有一样东西是可以跨越时间维度的。

  三、文化:发掘传统文化,融入服装设计

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  实际上,中国传统文化还有很多内容需要我们去发掘。

  比如说分拆组合做加减乘除法,这种找规律的事情,我们做技术的人非常擅长。但有一些文化寓意,不是说用加减乘除法能解释清楚的。

  例如“柳叶”,它跟“留”有一个谐音,常常暗寓着离别。比如我在衣服上画了一些柳叶,可能我就会把它用在“重阳节”或者“清明节”。

  再例如“龙凤”和“鸳鸯”,它们同样代表着爱情,但“鸳鸯”比较清纯圣洁一些,“龙凤”就更加浓烈,这也是有区别的。

  《剑网3》美术负责人从子健:顶级的“古风视觉”是怎么打造出来的?

  就像这件,我们会在七夕或者一些节日使用,它象征着爱情。

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  而这件是跟服装品牌盖娅传说的联动,他们在巴黎时装周走秀,我们在游戏里做了联动。

  古装比较注重一种叫“留白”的意境,上面是一些烟云,下面搭载的亭台,这种感觉需要有一定的文化底蕴才能做出来。

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  说了这么多,其实我们跟服装厂有点类似,推出服装是讲究时间节点的。

  比如情人节,我们就会选择中国的七夕,所以一般不会在古装游戏里做西方情人节的主题。

  再比如说我们中秋节的关键词是“元月、桂花”这种题材。

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  像这两件披风,左边用的银杏叶还有黄色主题。我们做出来之后,使用是很方便的,比如在“中秋节”或“立秋”就可以推出;右边是雪山加寒梅,我们可以在“立冬”或者“冬季”推出。

  这里分享一个插曲,像我刚才说的一般情况下,古装游戏很少推出西方情人节或者圣诞节主题的衣服。

  但大家一旦看到,就意味着它的第一季度业绩有压力,或者是第四个季度业绩有压力,因此必须要做圣诞节的主题衣服,拿出来卖。

  当然,我们也会过一些比较流行的节日,比如说双11,游戏商城肯定是炮火连天。

  总体来说,从游戏的外观,我们会学到一些古装款式,传统纹样文化,还有高科技游戏技术更新等等,以及一些涉及到服装平面构成和材质,珠宝纺织学等等的知识。

  现在游戏技术软件更新如此之快,跨界往往成为主流。我们在不断更新技术高度的同时,技术也使我们的提升制作水平,而文化则加深我们对服饰的认识。

  后面我们会继续学习,强化技术,挖掘传统文化。我们的最大目的,是给古风文化注入一个强大的科技内核。

  这次分享就到这里,谢谢大家。

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