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游戏开发者怎么做出一个成功的demo?

游戏开发者怎么做出一个成功的demo?
2020年11月25日 22:22 新浪网 作者 手游那点事

  (本文作者Ash Nicholls是澳大利亚工作室Art of Play创始人兼总监,原文发布于GameIndusrty.biz,手游那点事整理编译。)

  一份可运行demo能够让你测试玩法机制,初窥游戏带给玩家的观感,在这方面的效果比任何设计文件或模型都要好得多。Demo既是一种有用的内部工具,允许你在正式制作一款游戏前测试概念,往往还是你获得客户认可,或者吸引潜在投资的一个必要步骤。

  过去十年,Art of Play制作了超过70款游戏和150多份demo,并通过反复尝试总结了一些行之有效的方法。在这篇文章中,我们将会分享能帮助开发者快速有效构建demo的技巧和窍门,同时列出一些应当避免的“坑”。

  当然,第一步是构思概念。(游戏开发)创意可能来自任何地方,例如对过往项目的复盘,在其他游戏中的体验,以及书籍、电影等其他媒介作品或日常生活带来的灵感。

  某些想法在纸面上,或者在会议讨论中听上去不错,但你通常需要构建一个小型原型,才能判断围绕它打造游戏究竟是否可行。这既是一门科学,也是一门艺术。

  科学:技术方面的要点

  了解你的工具

  游戏开发者经常喜欢谈论他们用来创作游戏的工具,例如最新框架、插件或着色器等等。不过,无论是在内部交流或与外部客户、发行商和投资方打交道时,团队所使用的沟通工具和系统也非常重要。

  在现代软件和工具的帮助下,无论你的团队成员在同一个房间办公,亦或分布于不同国家,你们都能够进行持续、有效地沟通。

  你需要将所有可用工具(包括游戏开发工具、团队管理和沟通工具)视为整个工具箱中的一部分,尽早选择适当的工具,充分了解它们并坚持使用。如果你将精力分散到Slack、Basecamp、Discord和电子邮件上,那么团队沟通效率就有可能大打折扣,加大沟通成本,造成误解或信息遗失。考虑到这一点,你应该让团队成员坚持用某个单一的沟通工具。

  如果团队成员分布于不同国家,那么你就需要在必要时为会议制定计划。如果某次会议不需要所有人实时讨论,你就可以将消息发布到沟通工具上,允许每名成员在方便的时候查看。就算所有人都在同一个地方办公,为了推动项目尽快进行,你也需要尽可能避免过多的实时沟通。

  当一名开发者在处理复杂工作时思路被打断,那么他/她很可能需要花上10分钟才能重新找回状态。这也就意味着,如果每天都有太多会议干扰开发者的注意力,项目进度就很容易被拖慢……所以,请为你的团队提供高效工作和沟通所需要的空间和工具。

  减少、回收、再利用

  怎样才能减少创作素材所需要的时间和精力?方法很简单:不要追求完美,尽量多使用占位符。随着时间推移,你会建立起内容库,并积累丰富经验。无论你完成了一款正式发布的游戏,亦或只是打造了一份demo,都能够从中学习新知识,并积累一些新的素材和代码。

  在每个项目结束后,你都可以对它进行拆解并组织团队讨论,从而总结行之有效的方法,让它成为集体“经验库”中的一部分。当团队讨论接下来的项目时,可以利用这些经验来加快速度。从理论上讲,一支团队完成的项目越多,能够重复使用的经验就会越丰富。

  同样的道理,当团队编写新代码或创作新的素材时,也可以考虑将它们加入内容库,以便在未来使用。通过这种做法,团队将能够提升效率,减少构建一份demo或达成下一个里程碑节点所需要的时间。

  如果你想创作占位符图形和音频,可能需要耗费大量时间,但如果你打造并维护一个内容库,那么你就可以快速利用可用内容,以更快的速度构建demo。

  完美是优秀的敌人(不要苛求完美)

  一份demo并不是一款游戏,你不会对外发布,所以它不需要具备太高的完成度。开发团队很可能想把demo画面做得更漂亮,添加更多特性,从而打动客户/投资方,但你需要抓住重点:(通过demo)让某个机制、关卡或系统能稳定运行,并尽快进行测试。

  如果某些东西无法运行,那么你就应该尽早对它们进行更改或弃用,然后尝试另一种不同的思路——用创业团队的话来说,这叫“快速失败”。如果你在每个阶段都苛求完美,必然会为早期版本投入大量时间和资源,一旦决定转变方向,就会造成浪费……只有当你已经构建一份稳定、经过测试的demo后,才需要花时间将打磨得尽可能完美。

  在构建demo的整个过程中,你应当有意识地避免苛求完美,只有这样才能让团队维持灵活性,并快速地朝着目标迈进。

  艺术:怎样管理团队和与客户打交道

  创造性思维

  游戏开发是技术与艺术相结合的一个缩影。无论一支团队拥有多么强大的技术实力,你都需要鼓励所有成员发挥创造性思维。

  根据项目的不同,团队的创作空间可能差异巨大。如果你为客户代工开发一款游戏,那么客户会在一份设计文件中列出非常具体的需求,你不会有太大的创作自由。另一方面,如果你正在根据自有IP开发一款游戏,希望利用demo来吸引潜在的投资方或发行商,那么你几乎可以完全自由地进行创作。通常来讲,开发团队所享有的创作自由度介于两者之间。

  无论团队规模大小,你都需要鼓励所有人大胆创新,允许大家提出想法并对它们进行测试。与此同时,你还需要营造灵活的工作环境,鼓励团队对demo进行快速迭代,而不必受到繁琐环节或审批流程的困扰。

  尽量减少繁文缛节使项目保持精简规模

  如果你希望快速构建一份demo,但开发团队在每个环节都得经过流程繁琐的审核,那么项目就相当于被判了死刑。你需要尽可能将繁文缛节减少到最低程度,让每个人都能快速工作,共同推动项目向前发展。

  与那些规模较大的团队相比,“敏捷开发”往往是小型团队的优势之一,因为大家更容易保持沟通,都了解项目进度,以及其他同事正在做些什么……随着时间推移,你还会更深入地了解同事和他们喜欢的工作方式,这能让沟通成本大幅下降,让团队协作变得更轻松。

  小团队还有另一项优势,那就是所有成员身兼数职,这可以减少在项目沟通中的来回。在那些规模较大、员工分工明确的工作室,如果一名程序员想要某种素材,那么他就不得不先向美术提出需求,然后等待美术团队交付。相比之下,在小型工作室,程序员很可能就掌握了一些基本的美术创作技巧,能够自己动手创作占位符素材。

  达到客户的期望值

  你需要为项目设定截止日期,因为这有助于团队管理项目进度,避免在中后期盲目地添加太多特性……很多时候,开发团队总是希望不停地添加新特性,或者对内容进行更多打磨,但这可能导致项目永远无法完工。如果你不希望你的游戏变成下一款《永远的毁灭公爵》,那么你就应该朝着在截止日前完成开发的目标努力。这是整个流程中的一个重要组成部分。

  设定截止日期后,你需要明确一点:demo只是demo,而非一款完成版本的游戏。这意味着你需要决定在demo中提供哪些内容,并明确告诉客户,demo和完整游戏之间有哪些差异。

  Demo扮演着很多角色。它既能让你验证某个概念究竟是否有趣,同时也是一种沟通工具。由于demo不能呈现游戏的所有特性,你应该专注于利用它来展示游戏的独特之处,例如一套独特的机制、全新操作方式,或者与众不同的美术风格。

  结论

  为了快速高效地构建demo,你需要拥有一支经验丰富,既能独立工作又能彼此协作的团队,合适的游戏开发和沟通工具,并让团队成员树立正确的心态,养成良好习惯。

  在此基础上,你应当尽量必要不避免的繁文缛节,让团队关注全局,而不会在每个环节都苛求完美,进行耗时费力的打磨……一支团队构建的原型和demo越多,积累的经验越丰富,就更有可能发现“金矿”。《愤怒的小鸟》是芬兰公司Rovio开发的第52款游戏,但其前51款游戏并非“失败品”,因为它们帮助开发团队积累了经验。

  无论你正努力赶在项目截止日期前构建一份demo,亦或像2013年的Rovio那样正在开发自有IP,快速、高效地围绕游戏概念打造demo都非常重要。当你拥有一份demo后(哪怕完成度还不高,包含了大量占位符图形),只要它足够有趣,你就可以为让它变成一款完整的游戏,让鸟儿展翅高翔做准备了。

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