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云畅游戏周辉: 我们把“2019年最佳动作游戏”做成了一款手游

云畅游戏周辉: 我们把“2019年最佳动作游戏”做成了一款手游
2020年09月27日 22:50 新浪网 作者 手游那点事

  9月25日,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此规模庞大的游戏展会,3天时间内约有129场主题演讲在这里展开。

  在今天大会的制作人专场上,云畅游戏制作人周辉发表了「《鬼泣-巅峰之战》——经典动作游戏手游化之路」主题演讲,围绕动作、打击感、AI技术、关卡和音效几大方面,分享他们是如何让《鬼泣-巅峰之战》还原《鬼泣》IP的战斗体验。

  以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

  大家好,很高兴来参加分享,今天带来的是《鬼泣-巅峰之战》手游化之路的分享。

  今天分享的内容主要分三部分,第一部分,《鬼泣》游戏的基本介绍;第二部分,《鬼泣-巅峰之战》成果展示,毕竟游戏还没上线;第三,游戏制作过程中的一些工艺变化。

  一、产品介绍

  在座的各位都是游戏圈朋友,对《鬼泣》IP有一定的了解。

  《鬼泣》是CAPCOM三大动作游戏之一,也是我本人最喜欢的游戏之一。《鬼泣》从开始到现在做了很多迭代,2019年的《鬼泣5》也获得了2019年最佳动作游戏。

  我们跟CAPCOM谈合作的时候,也是做了很大的心理突破、很大的心理建设才接了这个IP。我们觉得这个IP比较难做,既然要做,就想把这个IP做好,做到还原原著的效果,而不是做一个卡牌或者其它形式。

  我们上线后收到了很多玩家的反馈,也有大量玩家预约游戏。玩家方面最大的问题还是IP带给我们的压力,他们会拿手游跟主机端的原作对比,哪点不好,哪点不如原作,这确实给开发组造成了很大的压力。

  但我们的制作团队确实也顶住了压力,把它变成动力,然后把游戏做好。现在在手机端,我们已经能实现《鬼泣》主机端95%以上的效果。

  二、成果展示

  我们注重在手机上能还原《鬼泣》原本的战斗体验。当然还原的过程确实非常难,要解决很多问题。

  首先玩家在手机操控时,不如手柄操作时便利;其次因为《鬼泣》系列都是ACT的经典,它有很好的打击效果、战斗体验,如何在手机上如何还原它,成为制作这款项目中非常困难的点。

  先给各位放一个宣传视频。

  

  这段视频,在第一次测试的时候,已经做完了成品展示,后期也进行了很多优化。

  视频已经涵盖了很多制作难点,这里最大的难点是跳跃。市面上也有很多动作手游,我们跟它最主要的区别是我们能够进行跳跃。因为在平面上做连打,和在空中进行战斗,是一个完全不同的制作工艺。

  在这点上我们做了调研动作和前期筹备工作,为了解决跳跃之后带来的很多问题,做了很长时间的工作。其中主要涉及到动捕技术,还有AI技术。

  三、游戏制作工艺

  1.动作设计

  首先提一下变化最大的动作捕捉技术。因为《鬼泣》是一款动作游戏,所以对动作品质要求非常高。跟以前的开发不一样,以前开发都是美术画出动作,策划完成动作设计,然后再配置各种效果。

  《鬼泣-巅峰之战》使用了比较新的动捕技术完成战斗中技能动作的展示,然后再通过动作设计师进行调整。

  另外值得分享的一点是动作融合技术。本身U3D在动作融合上有它的局限性,我们的技术也做了很多工作,把这块的插件和技术点重新制作,使动作融合有了更高的水平。

  同时策划团队也在动作衔接上,包括配置动作游戏的动作参数上下了很大的功夫,去解决之前或者其他游戏制作过程中遇到的问题。

  举个动作融合的例子,角色在场景中的移动,原来是没有跳跃的,一旦加入跳跃,角色从空中跳起落下后有个下浮的动作。一般要等角色回到站立待机才能操控角色继续往前走。我们现在的做到的是不会回到站立姿态,以蹲伏的姿态继续往前走。

  再举个例子,受击。现在大部分游戏的受击基本上属于左倾、右倾、前倾、后倾。当角色处于后倾的受击状态时,要操作他进行下一个动作,只能先恢复原待机状态,再完成下一个指令。而我们现在的技术是能够让他在后倾的状态中去做出新的变化。

  这就是我们利用到融合技术,使得《鬼泣》的打击和受击感受更加真实。

  2.打击感

  关于打击感,制作过程中很多人问我们的打击感是怎么做的?打击感是怎么提升的?

  其实打击感是个很复杂的东西,网上有很多文章讲打击感。简单讲,震屏呀、抽帧啊。但是实际上打击感最强的一点是跟怪物的配合,因为打击感的反馈来自于对方,不来自于自己。

  举个例子,你打对方一拳,如果对方不动,你就没有打击感。什么情况下你才有打击感呢?一定是打到它的时候,它有一个动作反馈,且每次打击都有对应的动作反馈,这时候你的打击感才是最好的。

  当然这里可能有特效的帮助、有震屏的帮助,甚至有虚化,有其它的东西在。但实现打击感最重要的环节,其实是要解决怪物的反馈问题。而解决怪物的问题,就谈到了下一点。

  3.AI技术

  说到怪物,也是《鬼泣》一个大特点,就是AI技术的搭建。这一点也是我们团队最大的突破。

  ACT游戏不同于ARPG,也不同于MMO。因为ARPG也好,MMO也好,对AI的要求没有那么高,同时一个游戏涵盖的怪物种类很多。

  为什么这么说呢?因为其实ARPG也好,MMO也好,它对于AI的要求没有那么高,只是他们游戏怪物的品类很多。但是《鬼泣》作为一个动作游戏,它在怪物的种类上其实很少。比如《鬼泣5》和《战神》,除去boss以外一共就二十几种怪物,但是他们给每一只怪物都做了很详细的AI表现设计,就是我们所谓的AI行为树。

  行为树是什么呢?简单来说就是一只怪物行为的判断逻辑设计,在什么时间点做什么样的动作。同时,我们还做了AI行为树组。因为玩家很多时候面对的都是多只怪物,我们要保证这些怪物在不同的时机对玩家进行攻击,而不是同时攻击,这个就需要用到AI行为树组。这些实现了以后,玩家在体验时就会感觉到这些怪物都很聪明。

  比如,当玩家周围出现两只以上怪物时,其他怪物的攻击欲望就会降低,这能有效避免战斗场面的混乱,同时也在一定程度上保证了玩家的游戏体验。

  4.关卡设计

  接下来是一段搭建关卡的演示视频。

  

  大家看到的关卡搭建不是美术做的,而是策划搭建的一个白模。也是《鬼泣-巅峰之战》区别与市场上的产品的一大特点。

  因为市场上的ARPG或者ACT,其实没有所谓的关卡设计。为什么我这么讲呢?因为大部分游戏都是玩家来到一个区域,然后画一片战斗区域、刷怪、打怪,再到下一片战斗区域刷怪、打怪。

  《鬼泣》作为三大动作游戏之一,它的关卡设计包含了解密、上下层、各种各样的机关,需要策划同学事先把这些设计好。设计好之后只能出现在图纸上,没有办法去体验关卡好不好玩。如果等美术把场景搭建完成以后再去体验,我们又觉得修改起来成本比较大,所以就用到了刚才看到的工具。

  策划搭建好以后,会在里面体验,看这些机关的效果,包括跑的长度、位置、关卡的空间感够不够。当他确定关卡整体铺设没有问题,才会转交给美术进行二次加工。当加工之后,才是大家看到的样子。这个关卡制作工艺也是来源于常见的3A游戏的制作方案。

  5.音效

  刚刚说到了几个核心技术,另外一个是音效。

  一款游戏要拥有很好的打击感,音效必不可少。为什么这么讲呢?声音是人类外界的主要来源途径。有这么一句话,没有声音再好的戏也不行,《鬼泣》也是这样。

  包括《鬼泣》在原版中的音效,也做得非常专业。

  举个例子,比如在《鬼泣》里打一枪,我给大家形容只能是“砰”一枪。实际《鬼泣》制作这“砰”的一枪有七个声音,包括开枪的声音、火花的声音、枪械自带的声音、弹壳的声音,房间中声音的回响,这些回馈带给玩家真实的感受。

  

  所以我们接入了同样的CRI系统,去制作复杂的声音,把《鬼泣》的音乐和音效结合在一起。

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