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1.9万家倒闭!游戏行业增速放缓 存量时代强者恒强

1.9万家倒闭!游戏行业增速放缓 存量时代强者恒强
2020年01月22日 19:42 新浪网 作者 GPLPCN

  作者:东风

  来源:GPLP犀牛财经(ID:gplpcn)

  没有经历过寒冬的游戏行业,增速正在逐步放缓。

  在传统观念里,游戏是“不务正业”的代名词,现实中,无论是作为一个产业或一项娱乐,游戏的正面影响越来越大。

  游戏行业蓬勃发展 人口红利逐渐消失

  2003年,国家体育总局正式批准将电子竞技列为正式体育竞赛项目后,游戏行业进入“正规军”,如雨后春笋般成长起来。

  中国游戏市场长期保持两位数增长,2017年首次突破2000亿元大关,增速更是高达23.0%。

  而2018年恢复游戏审批后,增速断崖式下跌至5.3%,不足前一年的三成。

  2019年行业有所回暖,全年实现营收2308.8亿元,同比增长7.7%,但仍未回到两位数。

  据国家统计局发布的数据,2018中国16岁-59岁人口约为8.97亿人,庞大的适龄人口为游戏行业的蓬勃发展注入活力。2019年中国游戏用户达到6.4亿人,仍有增产空间。

  但是,相比动辄两位数增长的营收,游戏用户规模的增速要低许多,一般在10%以内波动,但趋势也是逐渐放缓。

  经历十数年快速扩张,游戏行业不论是市场体量还是用户规模都在趋于稳定,这也意味着增量红利正在逐渐消失,未来的行业竞争无疑更加激烈。

  移动游戏一家独大 女性玩家异军突起

  随着移动互联网的兴起,移动游戏的发展也进入快车道。

  2019年,移动游戏市场实现营收1581.1亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实现营收615.1 亿元,占比 26.6%;网页游戏市场实现营收98.7亿元,占比 4.3%。

  数据来源:中国音数协游戏工委

  智能手机的普及是移动游戏爆发式增长的基础,而5G、AI、VR等科技元素也将会为其注入新的活力。

  当然,客户端游戏和网页游戏的生存压力只多不减,现在一个特别明显的趋势是,网页游戏越来越多的推出移动端版本,以此来保住用户以及为转型争取时间。

  移动游戏也为游戏行业带来越来越多的女性玩家。

  2019年,中国游戏用户规模达到6.4亿人,中国女性游戏用户规模突破3亿人,占比46.2%;为市场贡献了526.8亿元的收入,占比22.8%。

  接近一半的人数却只贡献了不到四分之一的收入,以此来看,作为游戏市场越来越主要的消费群体,女性玩家将是下一个增长点。

  女性的消费力毋庸置疑,化妆品行业就是很好的例子。但是,传统观念上游戏是男性的主场,所以无论是前期的游戏开发还是后期的营销策略,必须足够重视女性用户的存在。

  强者恒强将是未来游戏行业的主旋律

  早期《超级玛丽》、《魂斗罗》等单机游戏还十分活跃,随后《魔兽世界》、《穿越火线》等网游开始登上历史舞台,到现在《王者荣耀》、《刺激战场》等移动游戏已成为主流。

  一个很明显的趋势是,游戏的社交元素越来越强,游戏好不好玩不再仅取决于其本身,活跃用户数和便捷的社交越来越重要。

  然而,只有更大的游戏生产商才能在游戏研发和营销推广上投入巨资,比如腾讯、网易等。作为回报,他们也将获得市场份额和巨额收入,强者恒强的特征越发明显。

  现实则更加残酷,2019年近1.9万家游戏公司倒闭,强者恒强的时代,这或许只是开始。

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