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武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行

武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行
2019年08月22日 17:00 新浪网 作者 NGA玩家社区

  

引言:飞鸟与鱼、花茶与刀,不可言说的杀手悲歌

  武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行

  (Katana zero) 是一款由独立游戏工作室Askiisoft开发、Devolver Digital(gris,我的朋友佩德罗,ape out等)发行的新黑色电影风格的2D横版动作过关游戏,以极速动作展开瞬间决定生死的战斗,劈砍、冲刺、操纵时间,在华丽、无情、行云流水般的战斗中发现武士零号的过去。窗外霓虹里下着淅淅沥沥的小雨,冷清的房间里信号时好时坏的电视播放着政客安排的一段段新闻,神色落寞的武士手捧花茶,计划着下一个任务。这原本是他亘古不变的日常的每一天,日复一日的从梦魇中清醒,接受着身份的设定,尽着对“组织”的忠诚,将一个个目标连同档案夹一起消无声息的抹除,走向那一个不知道是否存在的未来。直到有一天,他遇到了那个不属于贫民窟“第三街区”的小女孩。“你今晚可以留在这…”-“!!!真!的!吗!”“你打扫了我的房间?”“嗯!!!”冷冽的钢琴小调中加入了管乐的悠扬,杀手平静的生活湖面激起了不一样的水花。这样的设定很容易让人想到,而外部破碎衰败世界的冷清气质和惟余众生醉生梦死的强烈反差又极其神似生命是美的,生命的消逝亦然。可能正是这个原因,杀手悲歌的故事总是有着一股别样的悲剧美感和魅力,他们的生存意味着目标的消亡,这是一种别样的冲突之美。关于杀手我很容易想到古龙的一段文字:“因为这柄钩,无论钩住什么都会造成离别。如果它钩住你的手,你的手就要和腕离别;如果它钩住你的脚,你的脚就要和腿离别。”“如果它钩住我的咽喉,我就和这个世界离别了?”“是的,”“你为什么要用如此残酷的武器?”“因为我不愿被人强迫与我所爱的人离别。”“我明白你的意思了。”“你真的明白?”“你用离别钩,只不过为了要相聚。”By 古龙之对于杀手,正常的生活可能早在他们踏上这条路时就以及不复存在,那是飞鸟与鱼的离别悲歌,是记忆中的花茶与手中武士刀的错位羁绊。哪怕有阳光射入他们阴暗的生活,也更多的是转瞬即逝的落日余晖,如同那个似乎是过客,却又似乎是命运的一个恶毒玩笑的小女孩如果说hyper light drifter是主角死中求生,不屈的追寻着黄泉之路。那么katana zero的“零号”在行尸走肉般的生活中获得了一线那希望之光后的抗争,无望的人是无畏的,而背负着希望的他的瞳中会是怎样的颜色,他的战意是否还高涨,他的武士刀还能否握紧?

  

快速了解武士刀零(Katana zero)

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武士刀零(Katana zero)玩法与游戏设定

  武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行

  

故事背景与玩法

  武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行

  故事设定中主角“零号”是一个在战争中遭遇了严重创伤导致失忆的武士,他所拥有的只有贫民窟“第三街区”的方寸容身之地,每天依赖着“医生”提供的药物维持着精神和身体,完成着一个个刺杀任务来维系这暗淡无光的生活本作的玩法是一命制2D横版过关,虽然零容错,但是关卡中会存在一些记忆节点,不至于受苦太久。每个节点一般都需要消灭所有敌人才能前进,不存在类似香蕉君中的快速跑地图。游戏中存在着子弹时间设定,可以刀反子弹、无敌翻滚,总体而言更偏向于背板而不是要求超人的反应。由于出刀方向很重要,本作键操作难度会远小于手柄。

  武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行

  本作作为关卡式设计,可以选择任意已通关的关卡进行游戏(电视机卡带)

  

画面和音乐表现

  本作的2D像素画面虽然谈不上特别精细,但是对于剧情的表现和烘托已经足够到位。当然还是有一些因为太模糊导致看瞎狗眼的情况,比如刑讯室我就硬是没看到黑帮小弟看着我的武士刀而官方OST绝赞,可能是今年新作中最佳(至少是之一),链接为网易云官方OST列表,推荐9 snow和24 rain on brick[https://music.163.com/#/radio?id=793101487&userid=30507462]

  

战斗要素

  本作的战斗特色首先是子弹时间(等等,你说同一个发行商的香蕉君也有?),相对于我的朋友佩德罗那个超长的子弹时间,武士刀零的子弹时间其实蛮短的(开启后消耗左上蓝条,停用后恢复),所以还是不能无脑开启,要准确把握开的节奏

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  游戏的操控性非常灵活,无论是跳跃还是居合都流畅帅气,当然了武士的传统艺能贴墙滑行、折线跳跃这些都少不了,就是虽然有潜行元素,但是并不能无声潜行,也不存在静默处决游戏中的敌人分为近战和远程,近战敌人有些会和主角拼刀(拼完了就倒下了,要赶紧补刀),远程则相对麻烦,因为本作跳跃距离短动作慢加上远程敌人射速快子弹也无限制,最好是用刀反(砍子弹回去)和翻滚解决,刀反在部分BOSS战比如追直升机那里也有妙用而主角除了拼刀,还可以投掷,一般投掷物可以秒一个敌人(刀如果投在门上还能捡回来),红色投掷物可以引燃炸药桶一类的物品,蓝色投掷物可以释放烟雾(屏蔽摄像头或者对付一群敌人必备),捡取投掷物后会显示在右上角(投掷物捡取后动画效果闪烁几秒消失,开始笔者一直以为是必须很快丢出去不然就没了--)游戏中很重要的一点是节奏感,无论是出刀、翻滚、跳跃都有“硬直”时间,那么时缓效果实际上是官方帮助玩家调整这样一个节奏的官方外挂,熟悉游戏机制和操作感以后很多场合也可以不用(尤其是速通模式)

  

武士刀0的优点与不足

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大师级剧情和演出效果

  一般横版动作游戏都是砍 跳跳乐 就完事了,很少有游戏能做到武士刀零这个界别的剧情和演出效果。据媒体的访谈得知,武士刀:零致敬了不少动作电影,包括、等,实际上本作的剧本也确实透露着一股昆汀&古龙式的黑色冷峻味道。包括那个经典的医生治疗场景,也让人想到了梁朝伟接受心理治疗的片段

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  无论是对话中的选项和时效带来的代入感、若隐若现,抽丝剥茧的悬疑剧情、剧情环节的仪式感,都让这个剧本更加的有血有肉,更加的让玩家有“代入感”。有太多的游戏,有着一个不错的背景故事,却只是在讲故事给玩家听,并没有让玩家参与这个故事。本作运用了大量记忆的闪回、重叠、错乱这样的叙事技巧,达成了一众类似般的叙事感受

  

犹豫,就会败北!的爽快战斗

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  武士刀零在众测中和神之扳机为同一期的作品,那一期笔者评测了神之扳机。两者同样是一命秒杀的战斗机制,武士刀零却表现出了远超神之扳机的爽快感。重点大概是在于它新颖的引入了类似只狼的拼刀设计,刀反和拼刀配合时缓和翻滚,可以让玩家在熟悉游戏后打出无比畅爽的战斗体验,而作为对比,神之扳机需要连续杀敌积攒能量才能获取技能,在越后期的关卡越是完全依赖背板而失去操作的快感

  

精巧的关卡设计

  无论是撸猫,撩服务员还是迪厅群魔乱舞,本作各个关卡总会有些让人会心一笑的设计。而场景细节中更是隐藏着很多对于怀旧元素的致敬,比如载入关卡的录音带 、旧式手机 、酒吧 帖的 北斗百裂拳 等等(80年代的动漫了)

  武士刀零(Katana zero)杂谈&简评:十步杀一人,千里不留行

  至于摩托追击反而是感觉略套路啦(已经记不清了,玩了N个游戏都有摩托追击这种桥段),什么去刺杀,目标死了自己成了替罪羊也是在典型不过的美式电影套路(比如)

  

流程偏短

  正常剧情而言对于动作大佬可能也就是2-3小时的流程 其他人根据手残程度按倍数增加 ,速通模式更快,虽然存在一些隐藏要素值得多周目,但是整体容量还是偏少此外剧情留下的不少坑似乎也没有填完

  

总结:夜色下的罪恶之城中,总有光明值得为之而守望

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  如同白夜行中的桐原亮司、这个杀手不太冷中的让雷诺、流星蝴蝶剑中孟星魂,罪恶之城的夜之黑色早已融入他们的血液,然而在那昏黄的天际,也许正是黎明到来的转机,在那冰冷的晚风中,总有一线光明和希望值得为之而守候本作有着一流电影大作的剧情演出效果,配合扎实的剧本、良好的互动性体验、酷炫流畅的动作体验、精妙的关卡设计,在steam上获得了98%的惊人好评率!对于爱好2D横版动作过关游戏的玩家,武士刀零绝对是您不容错过的一款佳作。

  

总体评价

  +大师级剧本和演出+绝赞OST+畅爽战斗体验+精妙的关卡设计-流程偏短

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