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专访葛剑雄:游戏的归游戏,历史的归历史

专访葛剑雄:游戏的归游戏,历史的归历史
2020年06月24日 18:08 新浪网 作者 澎湃新闻

   原创 刘航 王悦 复旦青年

  “葛剑雄认为,文娱产品中的历史,和学校教育、学术研究中的历史,往往泾渭分明。在早前的媒体访谈中,葛剑雄质疑历史知识的通俗化。如今他对这个看法有所补充。

  “当然了,这也给我们一些启示,怎么尽可能地用一些比较通俗的办法教育公众,使得历史研究走出书斋。但是我们必须明确,通俗不等于可以降低标准。””

  复旦青年记者 刘航 王悦 采访

  复旦青年记者 王悦 何本华 编辑

  腾讯公司旗下多人在线竞技游戏《王者荣耀》聘请复旦大学中国历史地理研究所教授葛剑雄为学术顾问,受到关注。

  该款游戏采用中国历史和传说人物作为素材,近年曾引发争议。2017年3月,《光明日报》发表评论批评游戏角色与对应的历史传说不符,得到《人民日报》等媒体转载。争议焦点包括扁鹊的技能被设定为下毒、荆轲被设定为女性等内容。

专访葛剑雄:游戏的归游戏,历史的归历史

  ▲人民日报微博截图/图源网络

  腾讯随后修改角色荆轲为“阿轲”,设定也改为荆轲的妹妹。腾讯还在游戏登入页面及英雄介绍页添加“根据历史人物改编,背景故事纯属虚构”说明。此外,腾讯有意在游戏中推广历史文化知识,措施包括推出“王者历史课”等影片栏目。今年,腾讯更聘请音乐家谭盾使用民乐乐器制作游戏音乐。有观点认为,腾讯此番聘请葛剑雄,同样意在增加历史文化元素,改善游戏形象。与葛剑雄一同受聘为学术顾问的还有中国传媒大学副教授周逵、文史作家朱晖。

专访葛剑雄:游戏的归游戏,历史的归历史

  ▲葛剑雄担任王者荣耀学术顾问/图源王者荣耀公众号

  游戏的价值观不同于学术研究的价值观

  在较早前的媒体访问和个人微博中,葛剑雄已表示他的具体工作并非负责游戏中的历史内容,而是提供价值观方面的建议。

  虽然葛剑雄是专业的学者,但他所指的价值观不同于学术研究的价值观。

  葛剑雄对复旦青年表示,不应以学术研究的价值观要求游戏的价值观。讲中国历史,尤其面对青少年的历史教育,要弘扬历史中优秀的部分。游戏对青少年有潜移默化的作用。因此,游戏与电影、小说等文艺作品一样,不能违背一些古今公认的价值,比如邪不胜正、善有善报、遵循公序良俗等。

  “价值观念代表了一个群体乃至一种文明所追求的目标,具体反映在个体参与的种种事务中。历史的阴暗面存在,但那是历史研究者研究的,不是宣传者要反映的,也不是大众要追求的。其实,历史研究本身也带有价值观念与主观选择性。”

  不强求游戏符合史实,并不意味着可以无限度地改编。对于游戏更改荆轲性别的问题,扁鹊下毒颠覆人设的问题,葛剑雄也持保留意见。

  实际上,顾问的职能有限。葛剑雄表示,顾问不是决定者,他一方面没有权利强迫《王者荣耀》的团队采纳他的意见,一方面也没有义务对他们的反馈负责。

  尽管如此,葛剑雄在合作中也有自己坚持的原则。他担任的并不是长期顾问,如果认为自己没有起到作用,他也许会结束与游戏的合作。

  游戏带动历史学系学生就业?

  有微博评论认为,葛剑雄此番与《王者荣耀》的合作可以带动历史学系学生的就业。对此,葛剑雄并不认同。他认为文娱产品更需要创作的能力,与历史学专业培养的能力未必相符。

  “即使现在很多游戏都是历史题材,历史研究者也并不能够在游戏行业起主导作用。制作游戏软件主体不是历史,也不是其他人文学科或者社会科学。行业需要的更多是做游戏的技能:写程序,做动漫,设计形象,才是游戏创作的主体。做游戏最多是运用历史研究的成果。学历史出身的反而会影响了编剧的想象力和创造力,就像物理系的学生不一定能编出《流浪地球》。”

  “当年上海有个传媒公司要拍商鞅的电视剧,找我咨询,我告诉他们,如果一定要强调历史,那就不要拍了。为什么呢?因为《史记》中有关商鞅的就只有一篇传记,而且只有两千多个字。里面没有爱情,没有凶杀,没有权谋——没有什么吸引人的故事。拍商鞅,不是拍历史片,而是要进行文学创作,需要的是丰富的想象力。”

  什么样的改编是葛剑雄认可的?这里有一个例子。在一些游戏原案中,诸葛亮的形象变成了一个很萌的年轻人。葛剑雄认为这是成功的二次创作。

  “《三国演义》中的诸葛亮形象也是后人塑造出来的,早已不是历史上真正的诸葛亮,完全可以进行二次创作——游戏就是为了吸引人创作出来的,就算与历史有关,本质上也是以历史为基础的二次创作。”

  “诸葛亮真正活跃的时候还很年轻,他羽扇纶巾大胡子的形象本身就是艺术形象。艺术形象的创作需要丰富的想象力,需要一定程度上对现实世界的摆脱,才能有吸引力。”

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  ▲日本游戏“命运:冠位指定”与中国长城学会合作的纪录片“万里长城保护计划”海报/图源网络

  游戏不足以普及历史知识

  游戏厂商邀请专业学者参与宣传工作,已有先例。日本游戏“命运:冠位指定”(Fate/Grand Order)在今年推出了一个保护中国长城遗址的公益纪录片,以推进游戏在中国的本土化。纪录片引述了专业学者的看法:在唐末才广泛流传的孟姜女故事,是人们根据当时社会风气的需要加工出来的。这与顾颉刚所强调的层累的造成的古史观有异曲同工之处。

  葛剑雄并不认为这类纪录片具有很强的学术性。

  “孟姜女哭长城的问题,历史学界目前也还没有统一的结论。纪录片所采取的只是其中的一种说法,而且是比较有趣的那种,推导过程是否正确其实都是存疑的。所以,这种解释代替不了历史本身,也代替不了历史普及的工作。”

  “总之,宣传片是有积极作用,但是它的积极作用没有超出游戏或影视作品本身的功能,它绝对不可能取代正常的历史教学与历史研究。

  葛剑雄认为,文娱产品中的历史,和学校教育、学术研究中的历史,往往泾渭分明。在早前的媒体访谈中,葛剑雄质疑历史知识的通俗化。如今他对这个看法有所补充。

  “当然了,这也给我们一些启示,怎么尽可能地用一些比较通俗的办法教育公众,使得历史研究走出书斋。但是我们必须明确,通俗不等于可以降低标准。”

  “公益纪录片也许能对青少年与对普通公众起到知识普及的作用,甚至还是充满趣味性的。但我们要明确,好玩的东西未必有吸引力,有吸引力的未必就正确。正确的东西大都很枯燥,这是历史普及常常会遇到的问题。”

  许多人认为改编自经典名著的文娱产品有利于推广原著,而葛剑雄有不同的看法。

  “现在也有人把京剧做成游戏,效果还很好。但问题是,大家的选择很多,并不是每个人都要接受京剧主题的游戏,不是说喜欢昆曲的玩了京剧游戏之后就会放弃昆曲,去钻研京剧。另一个问题就涉及到改编的程度:京剧里的每一样道具、每一种唱腔都能用游戏的方式呈现吗?厂家肯定是有选择性的。

  不过反过来说,如果一种剧只能用游戏的方式来表达了,那么这个剧肯定是衰微了。比如大家公认的是,青春版的《牡丹亭》很好。但是如果只有青春版的《牡丹亭》,那么改编前的《牡丹亭》就死亡了,因为上一个层次的受众已经彻底流失干净了。”

  原标题:《专访葛剑雄:游戏的归游戏,历史的归历史》

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