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《FIFA22》评测:是别无选择,还是天作之合

《FIFA22》评测:是别无选择,还是天作之合
2021年10月29日 12:24 新浪网 作者 游戏时光VGtime

  

写在前面

  作为一个从《FIFA10》入坑,从《FIFA18》开始认真玩《FIFA》的前·实况玩家,毫不夸张地说,我的游戏生涯的前半段就是WINNING ELEVEN+其他游戏,而目前来看,FIFA已经变成了我的游戏生活的主旋律,随着每年9月欧洲足球的全面开战,我周末不多的自由支配时间,几乎都是属于足球,和足球游戏的。

  我想和我一样的朋友应该不在少数吧。

  但正因为如此,评测《FIFA》对我来才变成一件极其困难的事情。

  为什么?往下看。

  

  

  

如何评测年货游戏?

  每年到了这个时候,部分游戏媒体和足球媒体总是能找到短暂的共同语言,那就是密集转发各种FIFA的BUG视频,当你点开下面的评论,也会毫不意外地看到诸如“换皮游戏”之类的评价。

  这样的戏码,每年都在循环。

  

  当然,因为今年另一家太不争气,导致大家的火力有所分散,毕竟"火影足球"不是每年都能看到。在《失控玩家》里甚至可以看到“SONAMI”这样的梗,也充分说明那家公司已经烂出了圈……不过那是另一个话题。

  我身边也有许多另一个足球游戏的死忠朋友,每年的这个时候总会对我说:我今年想转《FIFA》了。我说好,然后他就开始各种“但是”,然后我们就会围绕《FIFA》在他们心中的固有印象开始打嘴仗。

  比如:FIFA是个滑冰游戏——不,早就不滑冰了,从《FIFA10》就已经不滑冰了。如果你们说的滑冰是指球员不自然的动作位移的话,那我可以说所有游戏都有,所有能慢动作回放的游戏都有这个问题,不是因为其他游戏做得更好,而是因为这个游戏支持慢动作回放。

  再比如:FIFA的BUG太多了,而且你看这个BUG也太可笑了,球员居然在对方球门线上罚定位球——确实,我也看到了这个BUG,我还看到其他更多匪夷所思的BUG,但事实上以我《FIFA21》接近2000场的经验来看,《FIFA21》期间流行的那些可笑的BUG,我一个也没遇到过,我身边玩《FIFA》的朋友也没有遇到,但我也遇到过别人没有遇到过的BUG,比如门将突然JOJO STAND,一动不动——只有一次。

  

  这说明什么?我和我的朋友们是少数幸运者?不,其实遇到这些荒谬BUG的人才是真正的少数,这更多的只是互联网传播的马太效应,三人成虎,3000人就可以成剑齿虎。鸡汤文里经常会用到的那句“I choose to believe”正在成为这种现象的最佳注解,所有人都正在被推送算法荼毒,都将变得顽固保守和饭圈化,连董路都可以有那么多支持者,还有什么是不可以被choose to believe的?

  当然,有一个忠告,或者说结论可以写在前面:如果有得选,尽量不要碰PC版。一是那些BUG大部分都出现在PC版,二是,如果你真的想从《FIFA》里获得点什么,PC版一定会把你击得粉碎,特别是今年的新特性都是次世代主机独占的,这让你更加没有理由(在有得选的情况下)玩PC版。

  至于SWITCH版,我只能称赞购买它的玩家是真正的勇士,EA欠你们的。

  为什么评测《FIFA》是一件极其困难的事情?因为我真的不确认正在看这篇文章的你是属于哪一类人。如果你还在FIFA的门前犹豫,我非常希望这篇评测能让你下定决心起脚打门;如果你已经是一个FIFA的老PVE玩家,那我希望你能够成为一个痛并快乐的UT玩家——至少体验一下;而如果你是一个UT老玩家,那么,哥们,不说了,注意休息,生活里不止FIFA。

  好的,让我们入正题。

  以下评测内容以次世代版(PS5/XSX)为基础,本世代(PS4/X1/PC)可参考服用,Switch版出门右拐谢谢。

  

  

什么是次世代FIFA?

  在去年的《FIFA21》中,EA首次针对两台次世代主机PS5和XSX制作了次世代版本,让我们第一次在足球游戏中看到了海飞丝般的毛发效果,虽然并没有实装到全部的球员,只限于明星球员,如梅西、阿利松等,但还是让许多喜爱观看慢动作回放的朋友们感受到了次世代在图像上的进步。此外,更多的衔接动作、无球时的肢体语言都也让球场有了更多的小细节——也正是因为动作数量的增加,导致次世代版无法与PS4、X1进行联机,再加上新主机的装机量受到芯片短缺的影响,总是处于缺货状态,这也让次世代版的《FIFA21》成为了某种意义上的游戏孤岛,具体表现为在PS5、XSX上联机UT时,对手都格外的NICE,透着一股“好不容易踢一场,那大家就好好踢”的感觉,大家都很珍惜彼此的存在。

  而到了《FIFA22》,尽管PS5与XSX的装机量依然不及预期,但EA也明白自己必须拿出点什么来证明自己确实在努力让《FIFA》变得更好。于是,游戏的宣传策略就从去年的主打PS4、X1版变成了主打次世代版,宣布为次世代带来了一连串的独占新特性,包括但不限于:以HYPER MOTION技术为核心带来的11V11比赛动捕技术、机器学习、ML-Flow,还有从进攻到防守的AI重写——就有朋友问,这些新特性是不是有且只有次世代版本才能做到?我觉得当然不是。但我也同时认为这种问题毫无意义,就好像每年的新款iPhone都会独占一两个新功能那样,你与其纠结是否相信apple的说辞,不如认真想一想,这次公布的新特性,是否是你真的需要的?

  我们可以通过下面这段视频来了解《FIFA22》为了达到“重现真实的足球比赛”这一终极目标,在今年又做了哪些方面的努力,这些努力有基于图像表现力上的,有基于授权范围的,也有许多只有常年观看足球比赛直播的球迷玩家才能明白的细节表现,就如同《FIFA22》的宣传语:Powered by football.

  

《FIFA22》是当前最好的拟真足球游戏吗?

  很遗憾,是的。

  经历游戏产业这么多年的发展,我们时常可以看到一些原创游戏新作横空出世,拔地而起,成为现象级产品甚至是独霸一方的品类王者。这其中以动作(冒险)游戏、射击游戏为甚,例子太多。而足球游戏的百花齐放,真的要追溯到30年前的FC~SFC时代,自从《FIFA》诞生、KONAMI大阪(KCEO)和东京(KCET)的两款足球游戏相继推出之后,拟真足球游戏的挑战者就越来越稀少,直到最近10年,你几乎都看不到除了《实况》和《FIFA》以外的新足球游戏,零星有几家厂商做过尝试,但结果就是——根本没有结果。

  为什么?

  因为因为足球游戏真的是一个需要长时间技术积累的品类,因为足球相关的授权几乎已经被这两家公司瓜分干净了;因为足球游戏已经被发展成需要反复迭代并保持高强度的内容更新的服务型游戏(GAME IN SERVICE)。如果你是一家游戏研发商,当你看到“长时间技术积累”、“反复迭代”、“服务型游戏”这些关键词时,你能做的,当然就是知难而退。

  足球游戏的门槛已经被这两家公司立得太高了。

  

  无论是从游戏化再现真实足球比赛的角度,还是从授权的角度,或者是你希望体验一些与足球相关的“新东西”的角度,《FIFA22》都是当前拟真足球游戏的NO.1。如果你喜欢足球,但你是一个新玩家,那么你可以从《FIFA22》的开赛模式和训练模式开始,慢慢地上手它,在能踢赢职业级难度的电脑之后,就可以尝试生涯模式,自己经营一支球队,并亲手带领这支球队走向胜利——你也可以把比赛的过程完全交给电脑,你只负责经营球队,为球队制定战术,就好像真正的足球经理那样。

  

  在生涯模式里,你只需要大概玩一个小时左右,就会体验到无比刺激的夏季窗口转会的FINAL HOUR——平时的生涯模式是以天为单位来安排球队活动的,而到了转会窗口关闭的这一天,就变成了以小时为单位的倒计时,新闻不断地在播报重要球员的异动,你也会接到来自其他俱乐部的购买意向或者反馈邮件,是否能够签下你心仪的球员?是否能够把球队里的高薪大爷球员送走?如果你是一个真正的球迷,你一定会陷入这种强烈的代入感,我是克洛普,我是西蒙尼,我是Ole,我是瓜,我是补锅匠,我是今年刚刚成为我自己主队教练的我自己。

  在生涯模式之外,适合新手玩家还有Volta——街头足球模式。如果说11人制足球并不是每个人都有机会踢的话,那么街头的3~5人足球很显然就是更平易近人,更具娱乐属性的足球了。在这个模式中,你将有机会尝试更多酷炫的花式动作,并且还会有完整的角色成长系统和丰富的服装供你选择——而且你的队友也许就是穿着一身休闲装的姆巴佩、贝克汉姆,这可是在真实的足球转播里也看不到的场面。不仅如此,在Volta里还有许多看起来野球范儿十足的迷你小游戏也非常有趣,比如在一个封闭的空间里,4个人带球互射,被射到的人就会扣分……再比如,传说中职业球员们用来消磨时光的网式足球,你也可以在这里体验到。

  

  当然,一定还是有人会说,我觉得不管是《实况》还是《FIFA》,离我心中的想玩到的足球游戏还是差很远,它们都不真实,我不喜欢现在的足球游戏。

  作为一个玩了30多年足球游戏的人,我只能对这样的发言送出同情的目光。我也想有一天能在自家的桌上玩到全息投影的足球游戏,但这并不构成我拒绝现在的足球游戏的理由,而且就算真的到了那一天,我们也不会在同一张桌上。

  

又肝又氪,又痛又痒的UT

  如果谈《FIFA》而不谈UT(Ultimate Team),就好像吃饺子不蘸醋一样,完全不是那个味儿。这碟醋是如此的重要,以至于很多人就为了这碟醋包的这顿饺子,比如我。

  而对于评测《FIFA》这件事,简单粗暴地概括其实就是“50%的GAMEPLAY +50%的UT”,如果一个人不玩UT,他甚至连评测这个游戏的资格都没有。

  UT模式发展到现在,已经成为了《FIFA》乃至EA最赚钱的利器,净利润接近19亿美元、占EA年净收入将近30%——这是UT模式令人震惊的成绩单。UT模式大概是有史以来最成功的“不是卡牌游戏的卡牌游戏”——它虽然以开包抽卡为主要的商业模式,但却又对玩家的即时操作以及游戏网络环境有着近乎变态的要求,你认为它是一个PAY TO WIN的重氪游戏,但数值真的不是这个游戏全部,许多玩家的RTG(Road To Glory,即零氪)平民球队会让你心服口服;你认为你的技巧足够的好,但下一秒就被对面的罗纳尔多虐的怀疑人生。

  所以,UT是数值游戏,也是强竞技游戏,数值保证了游戏的商业化,而比许多动作游戏还高的操作要求也让玩家有了努力的方向。氪金无底洞,对于GAMEPLAY的追求也一样。

  

  一个《FIFAOL》的玩家曾经问过我,《FIFA》的UT模式和免费的《FIFAOL》到底有哪些不同?

  其实这个问题用一句俏皮话就可以打发过去:免费的,就是最贵的。

  但如果要认真地回答这个问题,我想UT模式和《FIFAOL》的最大区别就在于,所有的UT玩家都知道,这是一个为期一年的,以能力值99为封顶的,有“毕业”概念的游戏。你在上一年UT里创造的99.9%的资产,都无法转移到下一年的UT模式中,每年9月10月新作的推出会让所有人有机会重新站在同一条起跑线上,一切从零开始——仅这一点,就让很多手游/网游玩家无法理解,毕竟经过这几年抽卡网游手游的野蛮生长,大家都对卡牌游戏有了一套约定俗成的看法,上来就问“这游戏爆率高吗”,“好抽SSR吗”,熟练得令人心痛,似乎目的就是为了完成游戏厂商设置的氪金目标,简直就是游戏版的应试教育。所以他们当然也无法理解为什么他的所有投入的有效期约等于1年——当然了,现在《FIFA17》~《FIFA21》的服务器也还是开着的,你可以一直玩下去,只是EA不再更新内容,不再与世界足球坛同步,少了这一点,UT也就不再是UT了。

  所以,UT模式真的就和现实中的足球世界一样,如果你财力雄厚,就一定可以拥有最好的球员,但如果你运气够好,在现实中是“刮中彩票,获得小妖”,而在UT里则是“开包出货,一个超级球星改变一支球队”——如果你既没钱也不欧,EA还为你提供了一条最稳定的“肝帝”路线,赛季制的UT可以根据你的游戏进度来解锁各种赛季奖励包、任务包和球员,而独创的SBC(组队挑战模式)更可以称得上是电子游戏发展史上的一个极其重大的发明,它成功地将玩家手中冗余的球员卡变成了可以循环利用的资产,并结合实时的球员卡交易市场形成了一套UT独有的经济体系,即便你只是一个足球爱好者而非足球游戏爱好者,我也推荐你试试UT的SBC模式和球员卡交易系统,它是真正地powered by football。

  

  你这篇评测的标题是什么意思?什么叫别无选择?

  打个比方吧,就好像你买了一辆车,你天天开它,你想和它人车合一,但它有时候会和你闹个别扭——你要换车吗?别逗了,市场上一共只有两台车,另一台车肉眼可见的比它还差。有一天,开另一台车的朋友问你,这车怎么样?我想换台车开开。你想了想,反问了那人三个问题:

  

  1. 车对你有多重要?
  2. 你是否愿意接受开新车前必要的培训?
  3. 你现在开的这辆车的厂家遇到麻烦了,可能要从造轮子重新开始,你会一直等它吗?

  

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