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《星球大战:Vader Immortal》孵化记

《星球大战:Vader Immortal》孵化记
2020年02月21日 19:16 新浪网 作者 青亭网

  作为Oculus Studios发行的最具代表性的游戏之一,《星球大战:Vader Immortal》不仅吸引了大批星战粉丝,也让很多人首次体验到VR的乐趣。值得一提的是,即使是在VR一体机Quest上,它的画面和效果也足够惊艳,呈现出叹为观止的沉浸故事和空间。

  《星球大战:Vader Immortal》孵化记

  近期,国外Up主The Tested对《Vader Immortal》背后的开发团队ILMxLAB进行了采访,了解到这样一款经典VR游戏的开发过程多经历了哪些困难,以及如何解决问题,实现如此惊艳效果的。

  VR版《星球大战》的早期尝试

  ILMxLAB表示:VR技术发展将越来越快,现在Quest已经让很多人看到VR的魅力,这就是《Vader Immortal》想要实现的效果。

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  据了解,卢卡斯影业旗下的沉浸式娱乐团队ILMxLAB其实在2015年的一场星球大战活动上就曾展示过一款《星球大战》VR原型体验,当时只是一个旁观式的电影类体验。

  到了后来,当ILMxLAB开始与于The VOID合作,便搁置了这个项目,将重心放在线下VR项目《星球大战:帝国的秘密》上,但也是通过此次合作,他们意识到加入交互的体验感会更好,于是便制作了《Vader Immortal》第一部中的地牢场景。

  地牢场景的VR片段经过展示后得到了不错的反馈,刚好Oculus Studio也开始与ILMxLAB达成合作,共同为Rift和Quest开发完整的星战游戏。在Quest还是原型阶段时,ILMxLAB就曾进行体验,考虑到VR一体机受到算力等局限约束,他们便知道肯定要为Quest版做出相应调整和优化。

  如何选择合适的交互?

  ILMxLAB的创意在《Vader Immortal》的交互部分展现得淋漓尽致,游戏最大的亮点就是玩家觉得自己像是在玩游戏,但结束后会觉得自己是看了一场电影。它为你带来无与伦比的沉浸感,同时也让你感受到扮演主角与敌人和朋友互动的乐趣。

  《星球大战:Vader Immortal》孵化记

  其实,在开发游戏过程中ILMxLAB发现,其实只需要在故事中穿插简单的交互就足够有趣(比如操纵控制杆),重要的是叙事与交互能够紧密衔接。光剑是必然会出现的玩法,因此ILMxLAB打造了忠于原著且独一无二的VR光剑体验。他们选择将光剑道场与剧情结合在一起,让玩家在学习操作的同时,也仿佛融入到整个故事中。

  为了进一步增强沉浸感,ILMxLAB决定通过与机器人同伴的交流跟合作,让玩家觉得机器人仿佛真的在看着自己说话。比如,在Windfall飞船上,你需要与ZEO3合作完成飞船检修任务,而不是一个人解决。你在游戏中并没有声音,但是通过与机器人的交互让你觉得仿佛就在交流。

  如何呈现出色的画质?

  为了保证游戏的质量,ILMxLAB在开发时并不考虑 VR平台的局限。在构建世界的时候,先是从从小空间(飞船、地牢)向大空间展开,在渲染颜色之前完成场景框架。角色方面,是利用电影手法制作完成,然后再去考虑在不同平台如何运行。

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  与制作电影不同的是,VR的角色需要实时渲染,通常电影中渲染某个角色时,可能一帧需要24小时。而VR需要的时间和精力会更多,比如The Void的星球大战VR体验,就曾Unreal引擎渲染了90fps的K2-SO,比《侠盗一号》电影渲染的时间还长。

  接着,为了让《Vader Immortal》在VR一体机中看起来也能像电影画面一样壮观,进行了大量优化。使用trim sheets(修剪工作表)方法,通过对纹理的复制和循环利用组合,缩减对内存的占用,减少VR头显的运行和计算负担。比如,黑武士的空港场景只使用了非常少的纹理,场景中的每个细节几乎都来自同一个trim sheets,让人想起工业光魔常用的模型套件手法。

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  此外,Windfall走私船的模型也曾反复循环利用相同的资源,建模过程中借鉴了许多千年隼号的元素和风格,比如雷达天线等。

  Vader Immortal环境艺术主管Steve Henricks透露:《Vader Immortal》第三部中机器人ZOE3从Windfall顶上的舱门出来那一幕,由于舱口透露出飞船内部,因此也对里面也进行了完整建模,其中的一些设备功能都是完整的。

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  为了展现完整的细节,飞船外壳内的内部结构(包括发动机排气口等)都是完整的,查看任意横截面都能看到细节,相当于用数字手法做了一个逼真的飞船模型。未来,甚至可以循环利用Windfall模型做出其他的飞船。

  灯光线索也是一大亮点

  除了画质外,ILMxLAB对《Vader Immortal》的亮度也进行了严密把控。Vader Immortal首席灯光艺术家Ronman Ng表示:Vader Immortal中的光线的灵感来自于一个概念创作图,仅从这张图就推断出(将其分解成视觉元素-根据色彩、饱和度、对比度、深度线索,用于构建其他图像)游戏的氛围、意图,以及希望为玩家带来的感受,帮助理解角色的故事。

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  此外,引导叙事的灯光线索和环境光及光源(白色标记代表不同的光源)也来衍生自这个概念图。在渲染光线时遇到的一大挑战是,需要符合故事中的情绪和意图,效果自然,适合当下的场景。

  考虑到空港的规模很大,视觉复杂性也较高,同时,每个光源能辐射的范围较短,无法像太阳一样照射整个空间,因此环境光需要由所有光源集合在一起来实现,营造一种逼真的感觉(类似于用强迫透视手法来调光)。

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  在制作环境光时,使用间接光照缓存的手法,也就是为空间中移动的角色制作动态的体积光照图。这样做的好处是,当虚拟角色与墙等背景环境交互时,阴影和光线也会相应改变,具有空间感。

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  当首次接触到Quest时,就发现渲染Vader的光线会很困难(游戏中最大的难点之一),因为同时只使用四个动态光就已经占用GPU大部分算力。由于无法渲染足够的阴影,便决定使用立方体贴图手法(Cube Mapping),也就是制作一个360度立方体贴图,用于Vader的光线渲染。

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  Ng表示:整个游戏环境中的光线是活的,其复杂性和风格足够与电影所吻合。在空港上层观看下面的机器人大战场面宏伟,沉浸感足够强,这是因为不仅考虑到玩家眼前的体验,也考虑到了整体感官。

  其他细节

  ILMxLAB又分享了《Vader Immortal》中所使用的的其他技术,比如:在动态马赛克人像的部分,使用了动捕技术。而在倒叙闪回场景,使用了Quill工具,采用循序渐进的环绕的沉浸式画面来替代静止的画面,沉浸效果更好。

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  此外,天行者的声音来自于ILMxLAB中专为天行者配音的团队。而光剑玩法也是尽可能忠于原作,并没有采用像《Beat Saber》那样的玩法。

  此考虑到在VR中的打斗戏并不会有力反馈,因此在体感、声音以及视觉效果上进行了多方面考量,比如当你打到机器人的时候,它会以旋转等夸张的反应来显示自己被打到。

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  关于未来,ILMxLAB还将在VR上进行新的探索,尤其是随着硬件技术发展。ILMxLAB表示:现在VR质量就像是早期的数字电影,但它有很大的发展空间。甚至比电影更有潜力,因为它可以实现的交互远超过平面或3D电影。

  参考:Adam Savage’s Tested

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