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Oculus内容生态总监:Quest商店审核机制与生态战略揭秘

Oculus内容生态总监:Quest商店审核机制与生态战略揭秘
2020年08月14日 18:08 新浪网 作者 青亭网

  今年5月,Oculus在Quest发售一周年之际,曾公布Quest商店成交额已经突破1亿美元,而且店内有10款应用的销售额突破200万美元(包括《Moss》、《Pistol Whip》、《我期望你死》等)。

  

  此外,前不久《Virtual Desktop》开发者Guy Gondin也宣布该作在Quest商店总销售额已经突破300万美元。而销售额突破100万美元的VR应用也已经有20款以上。

  无疑,Oculus Quest可以说是最赚钱的VR生态之一,同时也为行业树立了标杆。但实际上,Quest商店的总应用数量大约只有两百多个,相比之下Rift商店可能是它的数倍(上千款),Steam商店的VR应用总数甚至达1.6万个以上。

  那么,是什么让只有两百多款应用的Quest达到1亿美元的成交额?背后原因除了Quest喜人的销量外,也与其应用商店严格的审核机制有关。

  

  Chris Pruett

  在今年Unity举办的Unite Now线上活动中,Oculus VR部门的内容生态总监Chris Pruett就Quest的内容战略进行了更详细的解释。Pruett表示:为了增强应用生态多样性、提升用户体验,Quest商店采用严格的审核机制,如此一来既能尽可能满足用户需求,又能为更多应用提供被发掘和使用的机会。

  Quest生态的战略

  Pruett解释道,通过Quest平台,Oculus改变了传统VR生态的模式,并呈现足够优秀的初期效果。此外,Quest是Oculus最赚钱的VR平台,预测它未来的增长轨迹也会继续强劲。

  

  当谈及为什么Quest商店会取得现在的成果,Pruett表示:我此前曾为主机平台、安卓平台开发游戏,曾在谷歌就职,也加入过独立工作室。因此发现,大多数应用生态更看重开发者收益,而不是为消费者匹配最适合的软件。这样做的缺点是,开发者进行越多推广(自己寻找更多用户),才更有可能提升应用下载量,无法仅依靠平台本身的推广机制。

  在这样的竞争环境下,大型开发公司比独立工作室更有优势,对于独立开发者并不公平,而且也会降低平台内容的多样性,造成受众越来越有限。一个平台若要帮助独立开发者取得收益,就需要改变这一模式。

  拿Oculus Rift和Go来讲,两个商店在初期的时候拥有大量应用,但用户若要挑选适合自己的应用则需要花费很多时间。当用户多次购买到体验感不满意的应用后,甚至可能不再使用这个平台。

  

  若要保证平台的应用质量,Pruett认为应该将重点放在介于热门应用和冷门应用之间的中等人气应用。对于大多数开发者来讲,他们可能并不是将开发出爆款应用作为成功的唯一标准,而是更关注当应用的人气达到前30%到50%时,能否获得足够继续开发应用的收益。

  而Quest的战略是,确保中等人气的应用数量最大化,以此来吸引更多开发者去尝试开发更多样化的内容。同时,也为没有足够推广能力的优质应用提供一定的竞争机会。

  因此,Oculus为Quest应用设定了门槛,通过深度(细节)、时长、精致度(视觉效果)、价值(性价比)四个方面审核,为用户打造了一个体验感和价值足够高的商店。

  

  也就是说,只有能为消费者带来与价格匹配的优质应用才能进入Quest商店。打个比方,通常Oculus认为内容价值约达10美元以上的应用,更有可能通过审核。

  这样做的最终目的是,让即使在其他平台受众小的VR软件,也确保在Quest上找到更多用户。同时,保证商店中应用的多样化和质量,以吸引更多样化的用户群体。

  如何通过Quest商店审核?

  除此之外,Pruett还进一步解释了Quest商店的审核流程。

  

  首先,开发者需要向Oculus提交关于应用的概念文件,大约只需要三页文件,内容包括:应用简介、玩法、艺术风格、团队简介、发布计划、售价、卖点等信息。概念文件类似于简单的标书,目的是让你在花时间和金钱开发应用之前,就能知道能否在Quest商店发布。

  

  如果Oculus通过了你的应用概念文件,你将进入Oculus开发者项目,并从Oculus获得额外自愿,比如:业务支持、开发支持、7周完整的专业质检、免费本地化服务(翻译成多国语言等)、发布与推广计划。也就是说,Quest商店不仅审核机制严格,对于过审的应用,Oculus也会提供资源去确保优质内容成功孵化,确保应用最大限度获得人气和高销售额。

  这也相当于通常所说的平台红利期,是进入Oculus开发者项目的团队才能享受的福利。

  当然,并不是所有概念都能通过Oculus审核,Pruett表示:未能通过审核的原因大多数是因为质量未达标(预测价值未达10美元以上),除此之外,也有的是因为应用内容更偏向to B、提交的文件缺失信息或不符合要求等。他建议,B端应用应该去申请Oculus for Business独立软件供应商项目(ISV)。

  

  考虑到Oculus收到的申请数量较多,目前其团队并没有精力给开发者提供反馈和建议,只能推荐开发者去了解Oculus Start孵化项目,从而获得一些资源和硬件等支持。

  对于可能受欢迎的游戏类型,Pruett表示:目前最受欢迎的基本上都是VR游戏,尤其是节奏、射击、拳击依赖于等全身动作玩法的类型。此外,恐怖类型的VR游戏也足够吸引人,特点是能营造足够沉浸的体验感。

  

  此外Pruett还透露,健身、生产力、模拟、策略、竞速、体育类的应用还有很大发展空间,一方面因为这些类型应用的数量不够多,或是因为玩家的需求还未饱和。他认为,健身类型的应用有望成为未来关键的非游戏类应用,即使是游戏爱好者也会喜欢。

  关于VR潜在用户

  据悉,经过对来自多个国家的数千人进行的多年调查,Oculus找到了一群VR潜在用户,并且在Quest的设计上,参考了这群人的反馈。Pruett表示:目前VR的潜在用户来自于游戏玩家群体,而不同类型的游戏玩家对VR也有不同的认知。

  

  Pruett分享了一部分发现,比如游戏玩家主要分为四种:

  

  • 1)硬核游戏玩家:

  •   非常了解VR,平均年龄31,在游戏上的年花费达四位数(美元),主要为男性;

  

  • 2)普通游戏玩家:

  •   对VR略懂,平均年龄28,在游戏上的年花费达三位数字(美元),比硬核玩家的女性比例更高,但男性比例依然主导;

  

  • 3)叙事爱好者:

  •   对VR了解甚微,平均年龄30,游戏上年花费两位数(美元),男女各占一半;

  

  • 4)手游玩家:

  •   完全不了解VR,平均年龄35,游戏上年花费仅为一位数(美元),以女性为主。

  其中,叙事爱好者指的是因为故事情节去玩游戏的人,他们通常偏好具有深度角色交互的大型开放世界游戏、模拟游戏,或是《上古卷轴》这类精致的RPG游戏等等。这一部分人不仅男女分布更平均(女性比例稍高),而且也是最大的游戏受众。

  叙事爱好者通常并不是热衷尝鲜的人,通常在一个全新的游戏平台出现一段时间后,他们需要确定这个平台能带来适合自己的游戏后,才会投资。目前,叙事爱好者在Oculus用户中占比还不够高,但Pruett看好这一群体的长期前景。

  关于VR未来发展

  最后,Pruett认为社交有望成为奠定VR长期成功的基础之一,甚至在未来会成为一种常见的应用。另外,手势识别也将成为未来VR体验的重要组成部分,尽管如此手柄并不会被淘汰,因为有的应用将仍然依赖于手柄按钮的精准性和体感反馈。

  

  未来几年,相信还将出现更多全新的VR应用类型,并且将进一步展示手势识别的优势,因为这种交互方式将有助于降低VR的使用门槛,比手柄更容易上手。参考:Unity

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