来源:刺猬公社

“我们想要做到像一些长青作品一样,运营10年甚至更久。”
文|星晖
编|Yuki
在中国游戏的出海大潮中,沐瞳是一个闪闪发光的名字。
许多人最初认识沐瞳,是因为其旗下赫赫有名的MOBA爆款。但如今,这样单一的品类标签早已不足以概括这家明星公司。
2023年以来,沐瞳悄悄在品类拓展上再下一城,于西幻卡牌赛道跑出了又一款颇具辨识度和影响力的产品——《潮汐守望者》。
其海外版《Watcher of Realms》先行上线后,一年时间双端总流水即接近12亿元;国服开启后,《潮汐守望者》同样表现得相当亮眼,注册量达到千万量级,长线流水表现也颇为稳健,堪称近年来国产卡牌品类不多见的惊喜之一。

在国服二周年的节点上,《潮汐守望者》提出了“塔防策略革新者”的新定位。我们很好奇,这部国产西幻作品是如何同时打动海内外玩家的?它所主打的塔防策略玩法,又究竟还有多大的品类创新空间?
带着这些问题,我们与《潮汐守望者》国服主策Jojo聊了聊。关于立项初心、策略公平性和长线运营,他给出了不少坦率的回答。
以下是对话实录。
“我们想做一款能走向世界的高品质西幻游戏”
大玩家:立项之初,《潮汐守望者》为什么会选择西幻题材?
Jojo:立项之前,我们在调研海外市场时发现,西方元素的卡牌游戏正处于青黄不接的状态。我们觉得市场非常需要一款质量比较高的西幻题材卡牌新作,这是产品侧的考虑。
另一方面,初创团队成员其实都是西方魔幻题材影视和游戏的狂热爱好者。我们从小就看《魔戒》《黑暗精灵三部曲》《龙枪》这些小说,同时也玩着《上古卷轴》《博德之门》这样的游戏长大。大家一拍即合,觉得研发侧比较擅长这一块,所以义无反顾地选择了这个题材。
大玩家:国服上线前,海外版《Watcher of Realms》的双端总流水已经接近12亿元,成绩很好。但本土市场对西幻题材的接受度可能没有海外那么高,你们对此有过顾虑吗?
Jojo:上线之前确实有过忐忑,但团队对国内西幻题材用户还是有信心的。一些前辈之作——比如《暗黑破坏神》《魔兽世界》等产品——证明了受众存在,我们相信西幻在当时有一个相对垂直但比较稳固的用户盘。
而且,我们认为国内手游用户不是不喜欢玩西幻,而是一直没有遇到相对高品质的西幻手游。在游戏品质这一点上,我们有一定的自信。所以虽然怀有忐忑,我们还是坚信本土市场有希望、有空间。

大玩家:团队对《潮汐守望者》国服有怎样的预期?两年时间过去,你们对实际表现满意吗?
Jojo:国服表现其实是超出我们预期的。经过两年运营,它走出了比较强的长线势头。截至目前,我们已经积累了千万级的注册量,今年9月《潮汐守望者》还在鸿蒙渠道创下了流水历史新高。可见只要内容做得扎实,产品可以跨越文化和时间,成为真正意义上的长期策略手游。
更重要的是,通过这两年的运营,我们结识和积累了一批非常忠诚、有品位的玩家。他们除了玩游戏,也会积极参与社区发声、提建议,帮助我们把游戏变得更好。这一点让我们觉得弥足珍贵。
大玩家:你们想做“高品质的西幻手游”,“高品质”具体怎么理解?实现它的最大难点是什么?
Jojo:其实我们把一些3A单机的做法应用到了手游上。比如,我们有6万多面的高精度英雄模型,风格设计都有相应的神话或历史考究,音乐音效团队也是乐团级配置,业内很少有这么干的。
与此同时,我们要在移动端做这样3A级别的表现,还得保证流畅运行,程序侧的压力非常大。团队需要在每个版本不断做性能优化,整个团队其实是“戴着镣铐跳舞”:要把表现做好,就会涉及性能问题。我们的每个团队都在寻求平衡,最大难点也在于此。

大玩家:要做好这样一款西幻手游,仅凭爱好恐怕不够。实际研发中,团队做了哪些投入?
Jojo:这就太多了,我举一个美术层面的例子吧。我可以说,我们的整套美术出品流程要远比市面上的同类手游复杂。一个英雄从概念到上线,最少有三个方向,再挑两个反复打磨。全套下来,一个英雄的制作周期是大半年。
我们有300个英雄,有精致的英雄模型,比如奥伦的枪,单单一把武器的模型精度就有1万多面。另外,为了让角色更加生动,我们5年前就加入了动作捕捉。所有东西都是我们自己的动画师先演一遍,再找专业动作演员去演,这样英雄展示动作就会比较自然。

早期为了赶量,我们试过一些简单的角色换皮、换色。但是,玩我们这款游戏的深度玩家是不认的,因为他们就是冲着你的高品质来的。所以我们果断放弃了那种做法,现在将近300个英雄,都是按统一的美术流程打磨出来的。
大玩家:说到这,《潮汐守望者》的美术写实质感很突出,这种写实西幻的视听风格是怎么确立起来的?
Jojo:我们一开始就想做一款比较写实、能够走向世界的西幻题材游戏,想做一种比较“硬核”的画风。所谓“硬核”,其实源自经典,比如《魔戒》《冰与火之歌》等小说以及《博德之门》那样的游戏。我们希望以这些经典作品为灵感来源,让玩家觉得“味儿比较正”。
“不断更新的策略,是我们最核心的玩法锚点”
大玩家:玩法上,《潮汐守望者》选择把塔防策略和卡牌养成结合起来,这一思路从何而来?
Jojo:最早选中这个组合,主要还是通过调研。经过对比和研究,我们认为塔防的多维度策略玩法结合卡牌成熟的商业化模式,可以带来非常多的可能性。
而且那个时候,纯塔防的玩法在单机、主机端很多,在移动端比较少。我们了解后发现,它的核心受众大多是30岁及以上的高净值用户,我们相信塔防这个品类在移动端的潜力会非常大。
大玩家:随着时间推移,塔防游戏的设计压力往往会越来越大,怎么才能持续开辟新的设计空间?
Jojo:这个问题其实立项之初我们就想得比较明白,要不然这个游戏是做不长的。
《潮汐守望者》的核心魅力之一在于它有足够多的英雄,现在有300个,后面还会更多。这些英雄会形成搭配组合,而这些搭配组合本身是有策略魅力的。同时,在量大且丰富的玩法和关卡体系承载之下,绝大多数英雄都能够在不同的战场上发挥不同作用,每一个玩家都能玩出自己有特色的组合。
在这个基调下,我们还会不断地在塔防大框架下添加新玩法,并且快速、持续地进行迭代。我们把《潮汐守望者》定位为一款内容向游戏,每个版本都会推出新东西,让玩家一直有新鲜有趣的模式可以玩,从而保障长线的健康运营。

大玩家:这些新玩法的开发周期大概有多长?
Jojo:和美术一样,每一个新玩法我们都有一套统一的高标准进行打磨和测试,所以一个玩法的立案到上线,根据玩法复杂程度不同一般会是3-6个月时间。而且在上线后我们还会根据玩家的反馈在每个版本进行优化迭代。当然基于我们是一个立志长青运营长线内容的团队,所以内部在玩法开发层面是多线并行的,目前也有比较健康的玩法数量储备。
大玩家:卡牌养成是一套经典的商业化框架,但你们同时强调“不靠数值堆叠,更拼策略”,甚至主动举办过一些限制英雄觉醒度和装备养成情况的战术挑战赛。团队对此是怎么考量的?“策略公平性”和“商业化诉求”之间的账怎么算?
Jojo:这确实是一个难点。塔防策略的反馈很多时候是源于战斗内的选择,比如角色的摆放、技能释放的时机乃至角色的朝向,这些细节体现了策略的乐趣和深度。那么当数值养成堆叠到一定程度时,就可能把这些塔防策略“淹”掉。
为了避免这种情况,我们其实一直在做平衡。
一方面,卡牌养成的商业化框架如同基石,能够帮助游戏长期健康运营。同时,它也能服务好硬核玩家之外的另一群玩家,帮助这些用户实现轻松通关、体验收集乐趣,他们对我们也同样重要。
另一方面,策略仍是《潮汐守望者》最核心的玩法锚点,也是玩家最想体验到的核心乐趣。
我们现在的做法有两个方向,第一是绝对不会轻易地突破数值上限。我们会非常谨慎地进行长远规划,综合把握内容节奏,不会轻易让数值体系进入下一个时代。这样就能保证,我们陆续推出的300个英雄是保值的,是玩家能够一直玩下去的。这是最重要的一点。
第二,我们会确保环境——就是所谓的“战场”——是足够丰富的,能让大量不够“强力”的英雄也有用武之地。比如,数值不突出的英雄可能有机制上的奇效。当然,说起来简单,但每个版本都需要做大量平衡相关的工作。

大玩家:许多玩家说,策略类游戏总是一开始最好玩,因为那时大家百花齐放,时间久了就变成最优解。你们如何避免让玩家走向千篇一律的“国家队”?
Jojo:所谓“最优解”的问题,每个游戏都会碰到。但我们认为,《潮汐守望者》结合塔防之后,英雄的上场空间本就比普通卡牌游戏更大。大多数回合制卡牌游戏只能上4个人,我们保底就有8个人,从根子上就比普通卡牌更有空间。
在此基础上,我们的解决方法比较“刚正面”。秉持长期运营的思路,我们会保证每个版本都有升级版的老玩法或全新的活动玩法。这样一来玩家会感到新鲜,因为所用的英雄和策略又会变得不一样。我们想用这种方法解决千篇一律的问题。
大玩家:只要版本更新够快,“国家队”就追不上我?
Jojo:对,可以这么理解。
“听劝爆改,我们想给玩家一直玩下去的信心”
大玩家:沐瞳一直是大家心目中的“出海大厂”,海外经验对《潮汐守望者》的国服发行有帮助吗?两年过去,针对本土市场的发行工作,你们有没有什么新的心得?
Jojo:其实海外发行经验就是告诉了我们几个字:一定要重视玩家诉求。我们发行海外版本已经三年了,到现在每天都要去处理大量不同地区玩家的差异化诉求。这让我们在运营侧更加“如履薄冰”,也让我们更加重视玩家的意见,及时与他们沟通。
在国内的发行上,我们也充分发挥了这个传统,希望能更好地洞察并承接国服玩家的需求。比如国服刚上线时,我们有一个打龙玩法,但它局限于公会内,没法很好地满足国服玩家的社交需求。注意到反馈之后,我们迅速地讨论跟进,上线了跨服排行榜的功能,回应玩家的社交和竞争诉求。太多这样的例子了。
大玩家:团队从哪里收集这些意见反馈?
Jojo:我们的发行团队、运营团队和策划都保持高强度的网上冲浪。国内的社区非常多,包括各类渠道、抖音、B站等等。我们基本上每天都会汇总和筛选大量玩家意见,然后每一周都会专门开会,把这一周最重要的意见提炼出来,明确反馈这些意见改还是不改、什么时候改、为什么改、为什么不改……
比如我们做过很多定制版本,初衷都是去回应国服玩家的诉求。当时有玩家觉得,游戏世界观其实铺得比较大,有没有可能东方英雄也能在这里出现?经过调研后,我们上线的第一个东方英雄就是孙悟空,这个版本非常成功。我们听见了玩家的反馈,满足了他们的期待,玩家自然会对游戏更加忠诚和积极,这是一个良性循环。

大玩家:你们如何将这些国风英雄融入《潮汐守望者》整体的魔幻氛围?
Jojo:我们最先考虑的就是世界观。比如,为了让孙悟空能够和这个世界连接起来,我们专门设计了一段剧情,出了好多版方案,最后选择的是一套平行世界改编方案。
在西游记原著中,我们发现孙悟空在在老君炼丹炉中的七七四十九天其实没有过多的笔墨描述,这就给了我们发挥的土壤。我们设想他在进丹炉之后同时进入了老君的幻境,然后在其中逐步发现世界的不真实,最后破境而出,其故事内核也参考了《黑客帝国》等电影,借助这种故事过渡,让角色和世界观能更自然地融合,上线后国内外玩家的实际反馈都不错。
大玩家:国服刚上线时,你们有一个比较大的调整方向是“减负”。两年下来,减负工作还会继续做吗?
Jojo:肯定的。我们的游戏本质上是一款内容服务型游戏,靠持续更新来吸引玩家。玩法出得多了,玩家肯定会越玩越累。之前数据拉下来,核心玩家玩到中后期,每天的平均在线时间有5到6个小时,很“可怕”,所以减负这个事情我们一直在做。
内容做加法的同时,我们必然会在老玩法上进行减负。团队做了各种扫荡,为玩家提供装备的一些简易化操作,把游戏里大量枯燥重复的劳动精简掉。现在我们每个版本都在做这件事。
玩家需要耗费时间的,应该是他们能体验到核心乐趣的地方,比如副本等等。我们希望,当一个玩家忙完回来,把《潮汐守望者》作为一款副游“捡”起来时,也能发觉自己的进度或资源没有落后太多。这就是我们想追求的事情。
大玩家:行业里许多产品都在寻找更多长线运营支点,比如IP联动。去年《潮汐守望者》联动了《权力的游戏》,今年又联动了《刺客信条》,你们选择IP时有什么标准?
Jojo:第一,我们选择的IP必须跟游戏主打的两个点契合,即要与西幻这个题材能够比较好的契合,又要有高品质。第二,IP要在我们的核心用户群体里有非常广的传播度。所以综合来看,我们的目光一般会瞄准世界级的游戏或影视IP,《权力的游戏》和《刺客信条》都是如此。

事实上,我们的IP选择逻辑并不是纯商业化的,不是为了要回本、增加多少买量而做。我们其实就是想给玩家信心,想告诉那些玩我们游戏、热爱我们游戏的玩家,我们还是很有实力的,能够联动各种世界级的大IP,请大家一直放心地玩下去(笑)!
大玩家:如今用户创意也是不少产品维持长青的重要一环。未来,你们在UGC领域有没有进一步的计划?
Jojo:我们非常重视社区的声音,之前有尝试让玩家自己设计皮肤,皮肤会在制作完成后正式上线到游戏内让玩家获取。后续我们会尝试更多方向,完善更多工具,比如从策略上延伸游戏内容,争取让玩家自己设计玩法和关卡。另外,我们也希望组织更多比赛或活动来激活社区创意。
大玩家:最近的二周年庆典版本,《潮汐守望者》有哪些动作?
Jojo:在游戏内,我们带来了一系列大型活动玩法、新英雄和周年庆福利,还做了一些轻度小游戏的合集,让玩家在烧脑的同时能够放松一下。
游戏之外,我们也同步启动了许多庆祝举措。比如,我们在鸿蒙的社区中开展了周年庆期间的攻略开荒活动,激励玩家参与社区攻略分享、赢取大奖,和我们一同享受周年庆的热烈氛围。

大玩家:如果要用一句话,向尚未接触到《潮汐守望者》的玩家推荐这款游戏,您会说什么?
Jojo:潮汐守望者是一款立志好好打磨品质,长线内容向运营的游戏;做塔防策略革新者,不拼数值拼策略,是我们的愿景,也是我们给玩家交的答卷;正值2周年节点,如果你是一个对策略游戏和西幻题材感兴趣的人,请一定要来试试。
结语
从一把模型精度上万面的英雄武器,到一连串推陈出新的塔防玩法,我们很容易感知到:《潮汐守望者》是在用一种并不算轻巧的方式,做一款真正的长线内容型策略游戏。
在对话即将结束时,Jojo告诉我:“我们想要做到像一些长青作品一样,运营10年甚至更久,到那时依然有很多玩家,依然能够推出海量的新内容。这就是我们的目标。”
所以,对Jojo和他身旁的团队而言,一场热闹的国服二周年庆典,显然也只是这款产品在长青之路上经历的又一个新起点。
接下来,他们仍将召开一场又一场会议,把更多新内容列上多线并行的日程表,再把更多玩家反馈列进需要审慎对待的待办清单——正如他们过去几年间所做的那样。
*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》












