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前一阵子,由 Sucker Punch 工作室制作的开放世界动作冒险游戏《对马岛之魂(Ghost of Tsushima) 》又在社交网站上公布了几张最新的概念设计图。

在ps5来临之前,《对马岛之魂》可以说是索尼在ps4时代的最后一批第一方独占游戏之一。
游戏的故事背景发生在1274年,蒙古人此时通过对马岛大举入侵日本,玩家们扮演的主角 Jin Sakai 以一位鎌仓幕府的武士的身份,竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的祖国。

尽管在很多细节方面引起了很多玩家的争议,比如“西方开发组懂个P的东方文化”、“还以为是对马岛·只狼,没想到是刺客信条:日本”、“这种类型的游戏已经腻了,估计还是那一套”……
但是无论对于游戏持有什么样的观望态度,游戏在美术方面所呈现出的效果都获得了玩家们的一致好评。


Sucker Punch 工作室之前有做过《声名狼藉》、《狡狐大冒险》,游戏的故事背景都和这次《对马岛》的封建日本背景相差甚远。
很多玩家质疑为什么文化环境完全不同的制作组这次选择开发东方文化,艺术总监 Jason Connell 说,无论是小偷也好、超级英雄好,Sucker Punch 的游戏始终都希望侧重于核心身份感。
而联合创意总监 Nate Fox 和 Jason 刚好都非常喜欢电影以及游戏中的武士角色,黑泽明和三池崇史的《十三刺客》都给了他们很大的启发,于是他们一拍即合提出了这个想法。
在决定以对马岛作为背景后,工作室马上安排了一场日本取材之旅,大家拜访了很多博物馆,同时也探访了当地的实景和文化,拍摄了大量照片作为素材。

《对马岛》对于团队来说不仅是满足自我的爱好,同时也是一次尝试新事物的机会。

Jason 最喜欢的游戏是《血源诅咒》,但是就开放世界的探索方面,他从《旺达与巨像》和《塞尔达·旷野之息》中得到了很多启发。
在《对马岛之魂》中,“风”是一个很重要的元素,在游戏中,“Everthing moves.”
在诺大的世界中,野草、树叶、灌木丛、鸟类、布料、头发,几乎所有的一切事物都随着风在晃动,玩家能够通过风的引导找到道路,沉浸地体验游戏世界。

Jason 说如果到处都用相同的植物和树木覆盖整个岛屿,那么随着游玩时间的推一,玩家会感到视觉疲劳而且并不会留下深刻的印象。
所以团队选择建立生物群系,比如竹林、沼泽、大片的田地、到处有红花的区域,让玩家对于这些区域更有印象和新鲜感。

另外日出日落、天气变化、光线推移,这些实时的元素可以从制作《声名狼藉:次子》的经验中得到很多帮助。
之前有提到 Jason 特别喜欢黑泽明的电影,所以游戏还特别添加了新的“黑白电影模式”,玩家可以在任何情况下打开这个模式,它会使画面产生胶片的颗粒质感以及加快风的流速,甚至对声音也进行了一些调节,让这个模式具有老电影的味道。

此外在游戏体验上,团队不希望有干扰性的UI元素打断玩家的冒险,大量的UI元素会抢走玩家对于风景的注意力,所以他们尽量地保持屏幕干净并改用可隐藏的动态UI。


除了美术效果之外,制作团队这次非常希望能把故事讲好,希望把故事的主线专注在主角一路的旅程上。
故事的主角从小一直在武士的教育方式中长大,但有一天,突然到来的士兵打破了宁静的生活,然而小小的武士无法和成千上万的战士相匹敌,他的世界观受到了冲击。

所发生的一切都和他至今所学的一切背道而驰,他陷入了以武士之名拯救家乡和成为战鬼玷污武士之道的两难选择。

然而随着时间的推移,传奇的武士还是逐渐成为鬼魂。
正如游戏给予玩家的选项一样:你可以成为一个武士,也可以立誓为魂,武士光明正大地走在阳光之下,而鬼魂可以在暗处夺人性命。

因为《对马岛之魂》的游戏灵感来自于真实的历史,Jason 说很多以武士为主题的游戏中通常会有一些很酷的元素,像是民间传说、神话妖怪,这些元素让游戏脱颖而出。
但是在《对马岛之魂》中,玩家不会看到这些东西,游戏团队希望打造人性化的体验,希望玩家通过战争、斗争和牺牲来了解主角 Jin Sakai 从武士成为鬼魂的故事。
这是一段史诗般的叙事旅程,因而不希望有太多的奇幻元素来破环它。

《对马岛之魂》的媒体评分在7月14日解禁,而游戏也已经在7月17日在 PlayStation 4平台正式发行,感兴趣的玩家可以关注这个“风、武士和鬼魂的世界”。
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