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从红白机玩到云游戏,游戏形态变迁史

从红白机玩到云游戏,游戏形态变迁史
2019年09月05日 15:24 新浪网 作者 时代财经

  [摘要] 在伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》中指出,2018年中国游戏市场实际销售收入共2144.4亿元(人民币,下同),用户规模达6.26亿人。

  文/时代财经    黄淑妹

  从红白机玩到云游戏,游戏形态变迁史

  图片来源:Unsplash

  “30年前我母亲在游戏厅里抓我出来一顿痛打的时候,她一定不会想到,30年后,她儿子能玩出一份事业。”

  ——应书岭说这话时,38岁,任英雄互娱CEO。

  “小学四年级的时候,逃课去游戏厅,我爸找来时给了我两耳光,硬拽着我回家。后来,我妈担心哪天又找不着我了,就给我买了游戏机,算是因祸得福吧。”

  ——王涵涵说这话时,40岁,任伽马数据项目总监、伽马数据产业新闻栏目副主编。

  “那时的我们,十几岁出入游戏厅,《街霸》、《快打旋风》、《三国志》玩得滚瓜烂熟,成绩不好,老师不喜欢我们。”

  ——橙子说这话时,37岁,做独立游戏开发。

  就是这一批30年前被父母们从游戏厅里抓出来痛打的少年,目睹了主机、街机、单机游戏的兴衰,见证了网络游戏的高歌猛进,经历了游戏行业从“不被理解”到“全民娱乐”的过程。

  未来,他们或许还将见证VR、AR、云游戏的发展。

  过去:街机/主机/单机

  “我接触游戏很早,小学三年级,我爸的朋友带我去他开的游戏厅里玩。那会他退休,在东长春大街小学附近开了间游戏厅,刚好就在我们放学的路中间。”王涵涵描述那段少年时光时,语调上扬。他说,“从那以后,我每天放学都拿着零花钱跟朋友去游戏厅玩。那会,《超级马里奥》、《坦克大战》、《魂斗罗》特别有意思。”

  王涵涵的小学时期,正处于上世纪80年代末至90年代初,这是游戏厅发展的巅峰时期。

  那时,各大城市的大街小巷开始有零散的游戏厅。这些游戏厅大多由大街的店面,小街的小店甚至是自家的车库改造而成。厅里放几台或者十几台游戏机。很多时候,一群小朋友围着一台机器相互指挥,相互斗气,争得面红耳赤。

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  当时,小学、初中的学生党、不学无术的小混混,来游戏厅里逮人的老师和学生家长,组成了游戏厅的人群画像。游戏厅内时不时会上演父母痛打小孩的戏码。

  王涵涵也在游戏厅里挨过揍。不过,正因为这顿揍,王涵涵有了自己的第一台红白游戏机。“游戏厅里人员复杂,我妈总担心找不着我,所以托了她的朋友从深圳给我带了一台红白游戏机,杂牌的,有两个手柄一个卡带,卡带是几百个游戏合一的,挺贵的。”

  王涵涵所说的红白机,源于1983年任天堂发售的第一台Famicom。该游戏机在80年代末进入中国大陆后受到广大青少年的喜爱。由于需求较大,大陆一些仿照任天堂红白机游戏机的品牌相继诞生,其中最为知名的是1987年中山市小霸王公司量产的基于任天堂8位机系统的游戏主机“小霸王”。该游戏机在中国大陆颇为流行,小霸王官方数据显示:1994年,小霸王的市场占有率一度接近80%;至1999年,小霸王的累计销售量已达到2000万台。

  “初中的时候,成龙代言的小霸王学习机广告铺天盖地,很多父母会给孩子买,主要是练习键盘按键、五笔、拼音,还有一些娱乐小游戏。当时我们都把他当游戏机用。”王涵涵称。

  小霸王电脑学习机诞生时,正值家用电脑发展的“风口”。当时,邓小平提出“学电脑从娃娃抓起”。当时,世界范围内家用电脑也在普及,学电脑成为热潮。除小霸王外,中国各大地区相继诞生了诸如“小教授一号”、“小神通”、“中华学习机”等山寨Apple II的个人电脑。

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  得益于这些个人电脑的流行,中国游戏产业开始加速发展。1986年到1993年,台湾的游戏厂商精讯、智冠、大宇、第三波等开始进入中国大陆,并推出了《大富翁》、《三国演义》、《笑傲江湖》、《魔道子》等单机游戏。彼时,中国大陆自己的游戏还未萌芽。

  直至1994年,北京金盘电子有限公司推出了大陆第一款自研发游戏《神鹰突击队》。此后,前导、目标软件、金山西山居等相继崛起,并在90年代中后期的游戏产业中扮演重要角色。“那时候,个人电脑开始普及,但还没有互联网,光盘单机游戏如前导的《赤壁》、大宇的《仙剑奇侠传》、西山居的《中关村启示录》等都很流行。”王涵涵说。

  不过,1997年,中国单机游戏迎来了发展的转折点。

  一方面,游戏行业负有盛名的《血狮》面世,该游戏以极差的品质伤害了众多中国玩家的感情,使得大部分的中国玩家对于国产游戏有了先入为主的厌恶感;另一方面,EA、育碧等海外游戏企业开始重视大陆市场,并以《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《红色警戒》等多部高品质游戏刷新玩家观感。

  “当时(1998年),我在北京读大一,经常跟舍友跑去飞鱼网吧玩《红色警戒》,那会网吧也有不少国风RPG游戏,但海外联机游戏更为盛行”王涵涵说。

  正因为海外游戏的冲击,以及国内游戏市场如经营场所管理的不规范、资金人才匮乏等因素影响,中国游戏产业陷入低迷。1998年,金盘裁撤游戏开发部,图腾解体,前导宣布退出游戏市场。2000年,《血狮》研发商尚洋电子解散多媒体部门,中国大陆第一代游戏拓荒者纷纷折戟沉沙,单机游戏发展由盛转衰。

  同年7月,文化部以保护青少年为由,颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,并在全国开展电子游戏经营场所专项治理,游戏机硬件制造业由此按下暂停键,主机游戏发展停滞。

  在单机游戏以及主机游戏陷入缄默期时,网络游戏开始萌芽,并在后续的发展中衍生出电脑游戏、网页游戏、手机游戏(以下简称:端游、页游、手游)等形态。

  现在:端游/页游/手游

  2000年,华彩软件在中国大陆推出第一款在线RPG游戏《万王之王》,自此,中国网络游戏进入发展时期。这一时期,网络游戏形态以电脑游戏即“端游”为主,并且多数为海外游戏引进。

  “那时,我大学还没毕业,有电脑,但没拉网线,所以经常去网吧。韩国游戏是当时的主流。《千年》、《龙族》、《红月》、《天堂》等韩国游戏,网吧内很多人玩。”在王涵涵的印象中,当时国内自主研发的游戏甚少。

  确实,2001年,中国游戏厂商代理的韩国游戏纷纷登陆国内玩家电脑屏幕。同年5月,网络游戏娱乐网站“联众”以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为世界用户数量第一的在线游戏网站。11月,网易推出了自研发的MMORPG端游《大话西游Online》,迈出了作为“游戏热爱者”的第一步。网易饮下“头啖汤”后,2002年,另一门户网站新浪以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,搜狐也开始宣布运营网络游戏《骑士Online》。

  “当时互联网普及度没有很高。我在2003年才拉网线,电话拨号那种。”王涵涵表示。虽然网络游戏处于萌芽期,用户尚待培育,但在国内三大门户网站的刺激下,一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外游戏厂商却纷纷加入网络游戏代理运营行列,腾讯也在2004年开始成立腾讯互娱部,并把QQ游戏大厅放在了QQ聊天面板上。

  在这一批又一批的企业进入后,中国网络游戏市场以较快的速度推进。其中,较为经典的是由盛大游戏(现盛趣游戏)引进的《传奇》。该游戏在2002年实现了最高同时在线人数突破50万人,成为全球用户数量第一的网络游戏。

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  王涵涵回忆说,“当时,网吧里常年有人找《传奇》游戏代练,24小时倒班练级,级别越高打架越凶越容易爆装备。有朋友就在疯狂升级武器,那会一把武器能卖到上千块。游戏里也时常有人组团抢劫土豪玩家,通过爆装备倒卖。”

  值得一提的是,当年盛大游戏还开辟了一个全新的游戏模式——游戏免费,销售装备、道具等增值服务收费。该模式改变了游戏行业一直以来奉行的出售游戏时间(点卡)的营利模式,并在后来很长一段时间内保持主流地位。

  2004年,盛大游戏在美国纳斯达克上市,成为中国首个在美上市的网络游戏公司。随后2007年,巨人网络和完美时空相继奔赴美国纳斯达克敲钟。前者坐拥《征途》、后者怀抱《完美世界》。

  “2004到2008年应该是端游发展最快的时期,那时,我给各大计算机门户网站和文摘像《计算机应用文摘》、《大众软件》、《电脑教育报》供稿,主要是做计算机硬件测试。那会,我们常用端游和单机游戏跑数据,测CPU跟主板。用《光晕》和《QQ飞车》测帧数。这个时期用电脑玩游戏的人已经很多了。”王涵涵回忆称。

  据文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据,2009年国内网游市场规模258亿元(人民币,下同),同比增长39.5%。国内网游付费用户数达到3700万,同比增长22%。该报告预测,在每年800万至1000万新增用户的推动下,国内网络游戏市场在未来几年都将保持高速增长态势。

  事实上,2009年以后,端游发展趋于稳定,各大端游企业开始尝试在端游之外探索新的业务形态,其中页游和手游成为探索的重点。

  2007年,“游戏简单化”的概念诞生。一批以休闲、交友类等为主题且玩法简单的页游开始在市场上出现,这类游戏主打的是即点即玩,无需下载游戏专属客户端,也不受终端硬件限制,只要在浏览器里就可以玩,不限时间、地点,因此成为了白领上班族们的首选游戏类型。

  最早,页游是以“文字聊天”、“角色对话”为主,后来演变成“虚拟社区”,可在游戏内打工、赛马、喂养宠物,如《迷你国》、《QQ农场》等。

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  再后来,页游市场又诞生了一批以策略战争、江湖武侠为主题的游戏如《傲剑》、《英雄远征》、《凡人修真》等。

  在这一系列演变中,最为典型的是“传奇”系页游。《传奇霸业》、《传奇荣耀》、《传奇盛世》、《贪玩蓝月》等。这类型的页游同质化严重,页游厂商较为擅长采用大量的渠道广告投放推广游戏,并在游戏中设置多种道具收费。因此,在这一时期,页游广告五花八门,从“老公今天不在家”式的软色情恶俗弹窗广告,到邀请林子聪、张卫健、古天乐、陈小春等怀旧港台明星情怀代言“是兄弟就来砍我”,再到自成一派世界观体系的“开局一只鲲,进化全靠吞”。

  直至现在,页游依然以广告低俗、内容同质化而令人诟病。但不可否认,在行业的发展中,亦有不少页游精品获得了不错的收益。2012年,《七雄争霸》、《弹弹堂》、《傲剑》、《神仙道》等曾月入过亿。

  但如今,页游市场在手游的冲击下已日渐萎缩,不少页游企业在稳固页游之外也转型手游,如三七互娱。

  手游的发展,最早可以追溯到1994年。彼时,手机的功能还较为单一,《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》、《消消乐》等小游戏成为大部分手机用户消磨时间的利器。

  但在2013年以后,智能手机得到普及,技术也日益成熟,3G网络普及度很高。《我叫MT》、《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》等休闲手游风靡一时。在这一趋势下,大量遭遇增长瓶颈的端游、页游厂商开始转型手游的研发,大量的轻度休闲和重度游戏(高粘度、高付费游戏)开始爆发。

  橙子也是这一时期进入手游行业的。“那会我还去了游戏媒体做游戏评测,玩过不少游戏,像《捕鱼达人》、《神庙逃亡》等等。不过后来还是离开了,去游戏企业敲代码,毕竟大学学的是编程。”

  就在橙子进驻游戏行业的2014年,乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游厂商纷纷进行了IPO。

  据TalkingData发布的《2015年移动游戏行业报告》显示:2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍。

  2015之后,日益成熟的手游市场诞生了很多高质量的手游产品,至今依然流行的有《阴阳师》、《王者荣耀》、《绝地求生》等。目前,在整个网络游戏形态中,手游的占比最大、端游次之。

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  在伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》中指出,2018年中国游戏市场实际销售收入共2144.4亿元(人民币,下同),用户规模达6.26亿人;其中,移动游戏市场份额占比最大,实际销售收入1339.6亿元,用户规模6.05亿人;PC客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,用户规模1.5亿人;网页游戏市场规模最小且仍在继续降低,市场实际销售收入126.5亿元,用户规模2.23亿人。

  将来:VR/AR/云游戏

  在网络游戏形态之外,随着科技以及网络技术的发展,VR虚拟现实游戏、AR增强现实游戏、云游戏也开始频繁得被人们所提起。

  2015年,VR、AR游戏曾在资本的蜂拥下迅速崛起,诸如Facebook的Oculus Rift、Sony的PlayStationVR、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、雷蛇的OS VR等硬件设备层出不穷。

  从红白机玩到云游戏,游戏形态变迁史

  腾讯、网易盛大、完美、触控等国内企业纷纷宣布加入VR软件内容的生产。但但受制于硬件笨重、交互不畅、应用软件匮乏、成本高昂等问题,VR、AR游戏热度逐渐下降。早前体验过VR游戏的王涵涵称,“VR、AR游戏防眩晕技术还未成熟,并且很多游戏内容还是DEMO,不能长时间玩。”

  云游戏比VR、AR诞生更晚一些,这是以云计算为基础的一种游戏方式。即在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。

  这一类型暂未有相关游戏给予玩家体验。但中国移动、中国联通等电信运营商,亚马逊、微软、谷歌、腾讯、阿里巴巴等互联网公司,索尼、英伟达等硬件企业,都在积极布局与探索云游戏的商业模式。

  中金证券的分析认为,5G的到来将解决困扰云游戏及AR/VR很多年的网络带宽和延迟问题,3D视觉、语音交互等AI功能也会为游戏带来更好的体验。

  王涵涵和橙子也都提到VR、AR、云游戏在未来游戏形态中的重要性。“早前在同行的讨论中就有过这一设想,如今还是蛮期待5G时代云游戏的发展的。我也希望我的游戏最终可以以各种形态展现在用户所拥有的所有屏幕上。”

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