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Spark More中文翻译:我全都要

Spark More中文翻译:我全都要
2020年06月28日 14:30 新浪网 作者 有饭研究

  攻城略地精彩,以后的守城、割舍更甚。

  2018年腾讯架构新增CSIG、PCG之后,有饭做过几点预测:

  1.被分家的IEG将负责更纯粹的游戏、电竞

  2.泛娱乐业务大老板程武会在腾讯泛娱乐体系里更有power(2019改为新文创)

  3.当泛娱乐有自己的一锅饭,其大老板还贼有power,那么原来的游戏、电竞品牌要转型升级,具备独立讲完整故事的能力

  结果也差不多,2020年,程武接过阅文,腾讯游戏从用心创造快乐,没钱玩儿xxx变成Spark More——发现更多,也做更多。

  不过没想到的是,新品牌的第一次年度秀是以线上形式,效果还不比线下差。

  所谓Spark More

  什么是Spark More?

  官方说是去发现,无限可能,我看来,是找更多机会,占更多点

  当企业有足够资源,且是行业领军,那它的使命本该就是寻找、创造、把握每一个时代浪潮,作用于行业,之后抬高行业天花板,也巩固自己领军地位。

  2020年的Spark More就是做选更多样IP、以更多样方法(形式、技术)、去做更多样产品,产品铺设之外,还占更多产业链环节。

  具体来说,是38款新品一个社区平台一个底层(高校)人才孵化计划一个技术共享计划,分别对应产品(市场)、社区(自有流量)、人才和toB合作

  其中产品,亮相的有49个,经典的11个,继续做世界观、内容拓展和IP孵化和合作

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  11款成熟产品内容

  相比前两年统一融合共创和传统文化等,Spark More指导下的老品牌做了更适合游戏属性的拓展。

  比如爱消除做萌系IP合作、线下休闲场所拓展,天龙一面重视武侠,一面重视武术,棋牌则做吉祥物IP和民族化。

  往更适合、更深的方向占点。

  新品,有38个,其中不少之前已有披露,主要是IP+多品类、多平台占点

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  38款新品

  从品类里可以看到,长线的MMO占比依旧最多有8个,都有IP加持。

  除此之外,其余细分品类数量较平均,单细分品类下靠IP和题材区分市场,其中有二次元塔防、卡牌和放置尝试,也有女性向AVG和单机Roguelike等。功能游戏也在继续做,且更贴合社会热点,或者说需要。

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  创意新品放在极光计划,大型端游放在Wegame

  光看产品,开放大世界、大IP、万物皆可卡牌、赛格朋克等等,对比一个月前的网易其实五五开。

  Spark More的More,除了IP和市场抢占,更在于产业链环节占点。

  找马晓轶说法,腾讯游戏未来相当长一段时间的主攻方向是“新基建”,也就是做能力,这是能Spark More的前提。

  目前来说主要有四:

  1.社会责任,减少风险。如未成年人保护,人脸识别要上了。

  2.全球化的协作体系,随时可调动的生产能力。现在有百余家厂商的技术共享等。

  3.更底层的人才孵化机制。从行业下调至高校,做产学研,更早地传播理念、习惯、玩法,也聚拢人才。

  4.流量资源,尤其是自有流量的经营。社区性质的产品有许多了,这次又开个闪现一下,定位区别于心悦、掌盟、掌上Wegame等,是更大众向、福利向的。

  此外,还有许多没有集中披露的,比如新技术方向的云游戏,我们之前梳理过,腾讯走的也是“都要”的路子:

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  截至2020年腾讯云游戏领域布局

  我们已经可以看到,从产品、到基建、到拓展,腾讯游戏,或者说新时期的IEG已经具备了独立讲完整故事的能力。

  以目前四大工作室组织架构延续,但分工越来越明显的趋势看,全都要,将会是腾讯游戏长期坚持的追求。

  此间与其合作,薅其羊毛的方式、姿态会更多,但合作门槛会更高。至于业内风传过的“没有梦想”和“只有流量”几种说法,成立的可能性也要再做探讨才是。

  除了这个,能一次性讲好这么多内容,这种先后被网易腾讯实践的线上发布也有几点可说。

  200分钟线上发布

  从媒体视角看,线上发布会没有面对面采访、体验和抓人机会,难做深度内容和第二三波传播,不如线下。

  但从公关、品牌角度,游戏的线上发布性价比更高。

  以腾讯游戏这回的年度发布说,线上的优势体现在较优质的C端感受:

  1.观感和谐,有沉浸可能。

  除了可录制调优,减少失误,线上发布最明显的优势在于更像一期节目,其内容讲述人、形式、场景都更符合游戏玩家习惯。

  比如,游戏人物在游戏场景内讲游戏特色,直接通过手机、PC播放。不用再看西装革履的老板+PPT干聊的组合。

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  后方演播室嘉宾,处理互动活动、发表一些专业观点

  2.“平民感”,更亲切地找联系,灌输增量信息。

  这个词是昨晚上网易某制作人提出来的,他认为演播室陈铭、余霜、祝佳音(资深媒体人)组合+发布环节六神磊磊、张大仙、德云色等,是以“不官方”的人,讲官方内容。

  往大了说是借人破圈,小了就是有熟人,好说事儿。在线下的话,很难把这些人插进去。

  3.完整体验,能看、能喷、能玩。

  搭配线上的听、看、抽奖互动,这次腾讯游戏直接在发布会页面做了新品云试玩

  一方面,玩家终于不用只看CG乱猜,看完广告就能上手一试;另外,这也是直接把云游戏习惯推给广大手游玩家,告诉他们:

  以我们的实力,可以这么玩儿了,你好好试,好好学。

  以上,大厂越要越多,以后乐子其实主要在如何割舍;而用户嘛,要越来越方便而高质的,这块儿更精彩,是整个产业的矛盾解决姿势。

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