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渐变的画面,不变的烽火,全战20年发展史

渐变的画面,不变的烽火,全战20年发展史
2020年09月23日 12:34 新浪网 作者 红缨枪的缨

  幕府将军:全面战争

  最早记住全面战争还是在网吧。那时候刚好2000年,策略游戏主要是光荣公司的三国志,苍狼与白鹿;

  幕府将军:全面战争作为一款策略加上即时战略的游戏,在宣传上就觉得很有特色。

  他的特点具有三国的风格也有一定的帝国时代的风格,所以一下就吸引了我,在策略游戏里面他的部队可以进行不断的升级,这是三国志里面没有的。打出一个金星部队,练出个传奇将领是一个很爽的事情。

  另外一个特点是穿插了CG动画,比如刺客暗杀的场景,都可用过场动画显示,有成功的失败的。

  一个漂亮的艺伎和色眯眯的大名在一间房屋,伴随着琴声落幕,大名已经被挂在了房梁上,看着实在太刺激了。

  这个穿插的动画也成为全面战争一个很有意思的特点,在紧张的游戏中可以让玩家舒缓神经。

  在深夜的网吧里,看着艺伎刺杀的片段,真的是非常提神:

  https://www.bilibili.com/video/av43046861/

  还有台词,每一个角色的介绍都非常的有力,能如果熟悉这一段历史的,往往被鼓动的热血沸腾。

  比如幕府将军资料片蒙古入侵里面忽必烈开场:"我是忽必烈大汗,伟大的可汗,我统治的大地从日升直到日落。"马上就燃起来了。

  中世纪全面战争

  中世纪全面战争,也是二维风格,这一代我没有玩,但在这一代上中国黄龙骑士团在全球玩家的比赛中拿到了冠军。

  全面战争的联机,其实都是比较小众的爱好者们一起聚集起来的,在主要是以单机为主的全战里面,能够把有限的即时战略方面玩好,特别是把兵种运用的如火纯青,和队友们进行战术配合,还是挺有意思的事。

  罗马全面战争、蛮族入侵

  2004年的罗马全面战争,是是全面战争游戏全面转向3d化的标杆,也是全战系列形成世界影响力的代表作。

  加上2001年席卷奥斯卡的电影角斗士,更是增加了游戏的人气。

  在三维地图上上万个士兵展开大战,放出来的画面效果在游戏史上前无古人。

  每个势力的兵种也有明显的特征,加上历史是大家所熟知的,所以这一代的影响力特别大,如马其顿的伙伴骑兵和超长枪、罗马的御卫兵团、埃及战车、塞琉古的银盾、日耳曼的狂战士等等,都是很有特色的兵种。

  斯巴达军团披着红披风推土机一样推过去的场景,还是始终让人难忘。

  罗马全面战争的续作,蛮族入侵的平衡性得到了进一步提升。

  东罗的铁甲,西罗的萨尔玛提亚辅助骑兵,都在历史上赫赫有名,哪怕是正面也不惧高级的步兵;

  匈奴的农民骑兵配合着精锐在草原上席卷战场,弓骑配合着环形阵让对方的步兵焦灼难耐。

  歌德的刺猬枪阵也在对战中立下大功,日耳曼等蛮族的夜袭队和斧头帮有着破甲和惊吓也是rush的好选择。

  我在罗马时代进入网战,加入了黄龙骑士团蛮族入侵的比赛,这一代黄龙骑士团在罗马全面战争秋季赛和蛮族入侵比赛中均获得冠军。

  2004年的大众软件杂志,出了一篇罗马全面战争的专题报道,我只看了一遍,就知道这是我想要的游戏。

  毕业的时候将它剪了下来,存到了档案袋里。

  

  全战系列,还火了音乐家Jeff van Dyck,他在罗马、中世纪2、将军2里的配乐非常经典。

  十五年前,我一个人玩通宵全战,凌晨三点左右,在大地图的地中海听到这首歌,睡意全无:

  http://music.163.com/song?id=1596590&userid=52614580

  中世纪2全面战争

  借助罗马全战的成功,2007年的中世纪2全面战争人气也很旺,引入了热兵器的存在,中世纪全面战争的游戏体验更为立体,炮兵、火枪、长矛、骑士。剑盾、教士、风琴炮、帖木儿帝国的战象、蒙古的骑兵、还有美洲的土著都非常有特点。

  但中世纪2的问题在于骑兵过于凶猛,中高级骑兵的一次正面冲锋就可以让高级剑盾损失大半,这虽然和中世纪的历史有些相近,但是这样也让游戏体验降低了。像速度飞快的土耳其阿兰骑兵,价格便宜,速度快,士气高,通过连续的冲锋可以打出很高的伤害。

  另外中世纪二在国内面临着和国外联网的问题,正版的罗马联网速度还可以,但中世纪二的联网体验糟糕了很多。

  中世纪2的画面可是顶级,全身铠甲的骑兵冲锋效果堪比电影,而它的音乐配合着唱诗班的效果,给人以肃穆激昂的感觉。

  即使网络垃圾,黄龙骑士团在07年也获得CWC 王国-条顿战役冠军和0CWC 中世纪2全面战争冬季赛亚军。

  天籁般的中世纪2全面战争主题曲: Lift Thine Eyes

  http://music.163.com/song?id=38018389&userid=52614580

  帝国和拿战

  中世纪二全面战争之后,08年推出了帝国全面战争。

  帝国全面战争引入了火枪,给全面战争游戏带来了完全不同的体验。

  过去有时候会用强力兵种无脑rush,但在阵容齐整的火枪面前的冲锋只会让己方部队损失惨重,而火枪的平直弹道也对地形的运用提了一个新的高度,运用好地形和队形,成为了打好一仗的重要法宝。

  帝国和拿破仑的兵种也很有特色,冷溪近卫军团、苏格兰高地团、波兰翼骑兵、老近卫军等赫赫有名的部队都出现在了这里。

  帝国和拿战还是有一些问题:帝国里面强力的龙骑兵性价比逆天,拖骑兵的方式可以轻而易举的打乱对方部队;弗格森来福枪兵和气枪散兵射击速度犹如机关枪。到了拿战,散兵战术更广泛使用,而主力的线列步兵在射程更长的散兵面前显得非常被动。

  在帝国全战之后,全战游戏进入了steam平台,联网对战更方便了,也引入了积分榜,我在积分榜上打出了64837的最高记录,可惜当时还没有排名系统。

  火枪时代的全战太考验队形,单局对战时间明显增加,一个小失误可能半队步兵就没有了;所以玩得也不多。

  但拿战的拿破仑战役太好玩,皇帝真是神仙,几场战役的高难度非常难打,而他在现实里面只有一次机会,也只输了一次,还主要是输在了身体上;如果不是身体有恙,绝不会让奈伊单独带着胸甲骑兵对英军发起冲击。

  黄龙在09年获得CWC帝国全面战争春季赛亚军,10年获得CWC拿破仑全面战争秋季赛冠军。

  全战读取画面的名人名言非常有趣,比如帝国全战中的这句:

  "什么!你们就这样来躲一颗子弹?那他们要是排成一溜来开火该怎么办?我真替你们害臊。这么远的距离,他们根本连大象都打……"

  —— 约翰·塞奇威克,南北战争中任北方联邦军少将,在斯波茨尔瓦尼亚战役中被狙击手射杀前留下的最后一句话。

  将军2:全面战争

  11年的将军2:全面战争备受好评,这也是我最喜欢的一代全战。

  回到幕府风格,这一带的设计音乐画面都非常好;

  重大的改变是引入了化身系统,将军和部队都可升级,玩家可以根据自己的偏好选择弓箭、指挥、无双3种将军进行修炼;

  可以加入骑兵,枪兵,刀兵,弓箭4种家族系统进行部队升级,升级后的部队可以形成质变,带来不同的玩法效果。

  还有有加成的随从和道具可以选择,不同的选择带来不同的加成效果,玩家可以根据地图变化和对手的变化,找到自己适合的加成方式。

  将军的外观和部队的外观都可以进行调整,像我就喜欢把低级的足轻步兵全部弄成红色,这样看起来很吓人。

  将军2的联机系统是历代里面相对较好的,除了积分之外还显示胜率、连胜场次等等。

  可惜破坏平衡的是弓骑和骑兵铁炮部队,一队加成后的骑兵铁炮在对方没有远程和骑兵的情况下,可以轻松干掉对手的全部步兵,配合引出对方骑兵的弓骑战术,正常配兵的玩家几乎不可能胜过水平相近的弓骑+骑兵铁炮玩家;加上拔线、天梯作弊等bug,这造成了后续联机人气的极具降低。

  将军2的资料片引入了幕末时代的背景。节奏比拿战和帝国全战更快,而且这一带可以操纵炮兵,用阿姆斯特朗榴弹炮轰炸对方的阵地还是挺有意思的。很明显借鉴了汤姆克鲁斯主演的《最后的武士》中的场景。

  将军2:全面战争也算是黄龙骑士团最后的辉煌,11年获得CWC全面战争:幕府将军2春季赛冠军,3个分队进入四强。

  由于十多年的鏖战,很多队员都拖家带口,以后在难以组织起团员比赛,群里面也非常寂寥,只有在战网上还偶尔看得到挂着队标的老团员。

  2011年,我国全战战队黄龙骑士团横扫幕府将军2:全面战争,CWC夺冠,3个分队进入四强;全球天梯榜前十位中有三位成员。

  

  罗马2全面战争

  罗马2全面战争,画面提了一个档次,在联机方面反而有退步,连胜、胜率都看不见了,上一代的avatar模式也被取消;

  平衡性相对就要差了一些,作弊的人在第2天就破解了天梯帮并占据了第一。

  前期罗马2的长枪步兵机动性提高了,开了枪阵也很厉害;高卢和埃及的剑盾、骑兵也非常强,前期的打法主要就是剑盾破枪阵。

  其实破枪阵也不难,只需要弓箭占据优势,通过弓箭手的角度侧面射击,造成枪阵的移位,强盛的肉搏步兵就可以冲进去砍破枪阵。

  但由于打法比较单一,年龄比较大了,玩了不久就没有再继续玩。

  一队未白切掉对方的斯巴达枪阵:

  

  到了战锤全战时代,由于自己对欧洲神话的题材不感兴趣,所以就没有怎么玩。

  在三国之前还出了一代全面战争:王国;对这段历史不熟悉,相当于三国的预热吧,也还是轻而易举在前几天拿了第一。

  但从这个联网过程就感觉三国的联机可能会出现问题。明显能感觉到ca对全战的联网并不上心。

  全面战争:三国

  倍受关注的全面战争:三国还是很令人期待,引入的将军系统也让大家非常振奋;

  可惜三国的联机其实上是历代最差,虽然说有很好的画面和设计,一些技能也非常的实用,兵种队形其实都很用心。

  但将领之间过于不平衡,将领砍兵如砍菜,几个月后联机系统形同虚设。

  比如许褚的坚防技能,虽然不能作用自身,但双许褚可以彼此都加上80%的伤害减免,基本上没法打败他们两个。

  用双许褚打电脑测试,两个许褚可以团灭电脑3将军加上1500多人的部队。

  还有像司马懿的全图沉默......

  另外还有许多不溃的将领,还有枪系将领高出骑兵将领一半的血量.......

  80%伤害减免,全图沉默,这样的技能在王者荣耀这种平衡性好的游戏里面不可能出现。

  在全面战争:三国里面有一首非常好听的片尾曲,让人觉得其实全战是个反战游戏:

  http://music.163.com/song?id=1371721122&userid=52614580

  因为时间有限,工作也很忙,所以也不想在三国上花更多的时间,本来以为我的全战生涯将会遗憾结束,但是竞技场来了。

  竞技场:全面战争

  经过两次的测试,竞技场的特点还是很明显,玩家10v10,战场上双方总共六十个部队,非常有气势,目前测试的地图都比较平衡,每张图都有平原、有坡地、有狭窄的通道,可以打出各种战术组合。

  竞技场选取了全战系列最成功的古典时代背景,四个阵营希腊、罗马、迦太基、蛮族各有特色,像克里特弓箭手、伙伴骑兵、蝎弩、斯巴达长矛手、战象都是熟悉的元素。

  在联机体验上,每个将军的特点、技能,不同兵种和消耗品方面的差别比较大,可以根据玩家的性格和技巧打出不同组合。

  比如性子急的玩家可以选亚历山大等骑兵将领,而比较稳妥的就可以玩罗马步兵和希腊弓箭手,不走寻常路的可以玩汉尼拔的大象和蛮族的战狗。

  选择没有好坏之分,只看怎么能发挥特点,比如平原适合骑兵奔袭,狭窄通道适合长枪步兵消耗,复杂地貌弓箭的远程可以发挥很大作用。

  从公测结果看,目前虽然还有一些小缺陷,但我认为平衡性肯定能逐步得到改善,游戏性也会逐步提高,整体而言可玩性还是非常高的,特别适合喜爱历史的玩家对决,毕竟目前只有全战才能带来最逼真的古代战场体验。

  未来的期望是,还可以用华夏背景搞个"三国:竞技场"、日本背景搞个"战国:竞技场",游戏内核不变,兵种将领就用三国、幕府全战的模型换个皮,地图台词修改一下,让国服燃起来!

  最后张飞和岳飞干起来!

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