不做手游就得饿死?索尼斥资千万,让这个老男孩放手一搏

2018-08-06 13:35:10    新浪看点    作者: 电影么么茶个    我有话说

不做手游就得饿死?索尼斥资千万,让这个老男孩放手一搏

现在的游戏行业,发展的有些畸形了。

氪金、赌博成为关键词,曾经人声鼎沸的街机厅,被一条条金龙撕裂,一台[捕鱼达人]游戏机,半个月就能赚到拳皇街霸一年的利润,偌大的机室里,再也见不到那些熬夜练升龙的小伙子。

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粗劣的抄袭成了全新的营销手段,角色、美工、系统,从稍加改动到生拉硬拽,巨大的利益催始下,没人会在意所谓的知识产权,哪怕一纸诉状上告法庭,要求的赔偿金,也不过是游戏运营商月利润的零头。

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甚至那些带着“夜晚寂寞难耐”的名头,盘踞在网站边缘的页游,也成了2017年游戏市场的主角。这些动辄斥资百万的垃圾游戏,靠着“698、798”的一笔笔充值,竟然也到了上市的地步。

更可怕的是,沾染了以上恶习的游戏制作人,一个个被冠上“传奇、成功”的名号,犹如行业的救世主一般。

值得庆幸的是,在这个混乱不堪的年代,依然有人愿意不辞辛劳,不计报酬地奋战在第一线,为所有玩家带来最纯粹,最优质的游戏。

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他就是 -[小岛秀夫Hideo Kojima]

2016年2月18日,小岛秀夫正式入选AIAS名人堂。游戏界的奥斯卡,从此又多了一位终生成就奖的得主。

这个身单影薄的日本男人,已在游戏行业鏖战多年,漫长的历程中,他涉猎的游戏范畴极广,且几乎每一款,都有着超越时代的意义。

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1997年的[心跳回忆·虹色青春],作为一款养成类游戏,其纯净的爱情故事、独特的约会玩法,一度成为了当时大多数游戏宅的恋爱圣经。

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1998年的[潜龙谍影],首次沿用全即时演算技术,游戏中所有的过场剧情,都和实际运行的动画一致。在贴图马赛克当道的年代,这几乎是IMAX式的狂欢。

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2014年的[寂静岭P.T],小岛用纯粹的日式恐惧,让这款逐渐没落的游戏焕发新生。婴儿的笑声、鬼打墙,独属于东方的邪魅,把那些习惯了血腥电锯的欧美人吓得屁滚尿流。

他制作的游戏,往往会涉及到相当多的哲学、历史,每一款作品都在不同程度地隐射现实。核武器、高科技的滥用、杀戮与平等地对立,在阴谋与假象的包裹下,又是否根本不存在真正的对错?

冗长的剧本,漫无边际的对白,在身体的一阵抖动后,你仍旧不会觉得索然无味。这就是小岛秀夫的魔力。

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“游戏从来都不只是游戏”,小岛秀夫始终在向世人传达这样的讯息。

1963年8月,东京都世田谷区,游戏天才的故事就此开启。

和传统游戏人不太一样的是,他最初的理想,是做一名电影导演。

日本70、80年代,正处在电影发展的高峰期,大肆涌入的好莱坞佳作,像蝗虫一般挤满了每一家影院。

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由于对电影的热爱,小岛秀夫在中学时,就开始尝试剧本创作,与同学合拍8mm电影,连报考大学时,也妄图瞒着父亲,加入影像科学专业。

可惜的是,当时的家庭条件无法满足小岛“胡作非为”,几经思考,他失望地选择了[经济学],并将整个大学时光,交付给了迷人的麻将。

百无聊赖之时,震惊世界的任天堂大作[超级玛里奥],进入了他的视线。

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背景故事、谜题、关卡设置、彩蛋,全新形式的电子游戏,让小岛秀夫找到了实现电影梦想的契机。大学毕业后,小岛秀夫立刻加入Konami公司,开始了长达30年的追梦之旅。

入社后,小岛被分配到游戏开发部门担任策划工作,并迅速参与制作了[梦大陆ADV]和[Lost World]两部作品,销量十分惨淡。

满怀期许的理想,在现实面前显得异常艰难。那段日子,他每天住在Konami大楼内,没日没夜地写着脚本,人设,两块三明治就能过上一整天。

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然而,他提出的开发计划依然遭到了所有同僚的反对。

“我打算做一个类似《大逃杀》的游戏,玩家扮演一名囚犯,展开逃亡。如果被发现,就会根据被该位置,关进另一个新监狱,这样游戏就永远不会结束了。”

作为新人,一来就提出这种极具创新性的概念,在传统的游戏大厂,显然无法得到支持。

另一个问题是硬件机能的限制。为了追求极致的画面效果,小岛秀夫坚持使用个人电脑MSX制作游戏。但在当时的日本,FC是流传最广的游戏机体,市场上半数以上的玩家都在使用FC。在外人看来,使用新机体完全就是个吃力不讨好的行为。

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不知出于何种目的,Konami给了小岛秀夫一次机会,做不好就滚蛋。另一方面,他们也派遣了其他制作人,将小岛在MSX上发布的游戏,移植到FC上,做一个类似双系统的不同版本,以求弥补缺失。

事实证明,小岛秀夫是对的。这款标榜着MSX上“大逃杀”的[潜龙谍影],一经问世就轰动全球。

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在那个年代,大部分游戏还停留在“战就战”的硬碰硬阶段,[潜龙谍影]选择了一种全新的模式,在敌人数量和攻击力均占优势,纯粹的武力等于找死的前提下,研究合适的路线,躲开侦查,将敌人各个击破。

作为游戏史上第一个潜入类游戏,[潜龙谍影]让小岛秀夫在业内几近封神。

随后的日子里,Konami佳作频发,[潜龙谍影:固蛇]、[潜龙谍影:食蛇者]、[潜龙谍影:幻痛],这些刻着小岛秀夫监制的游戏,几乎没有一款烂作,全数标榜着同一时代的最高水准。

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人们总爱将小岛秀夫与著名电影导演詹姆斯·卡梅隆相比较,前者创作了最为精彩的游戏类型,后者拍摄了最为凄美的爱情故事,而两人的相同点,就是在前行的道路中,从来没有停下过。

对此,小岛秀夫却倍感压力,他曾在数次采访中提及,“第一款游戏做的太好并不是一件好事,这意味着在以后的作品中,我都需要加倍努力才行。

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进入了21世纪后,移动端手游的发展势头猛烈,以主机游戏闻名的日本,也被吞噬了近一半的市场份额。尽管小岛秀夫一再重申,人们肯定会重新爱上3A大作,但摆在他面前的烂摊子,却愈发不可收拾。

2010年以前,小岛秀夫率领的小岛工作室,凭借着[潜龙谍影]的惊人成绩,有着相较其他部门更为优厚的预算,不少玩家也始终认为,小岛就是Konami的灵魂。

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直到2010年,一款名为[龙收藏]的手机游戏突然火起,整个Konami的开发团队,在利润的诱导下,开始明确地转向社交类手游制作。小岛的部门渐渐遭到裁撤。

一段时间后,小岛洛杉矶工作室更名为Konami洛杉矶工作室,[潜龙谍影]的新作中也登出主要研发人员的招聘启事,更有内部员工爆料,小岛将在[幻痛]发布之后彻底离开Konami。

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这件事情在业内引发了轩然大波,数百万玩家无论如何,也没法接受自己钟爱的游戏人,持续多年产出优质的作品,如今却倒在了新生的市场之下。

他们痛骂Konami忘恩负义,同时又不停惋惜小岛多年的付出没了回报。

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小岛本人,在该次事件中,同样遭受到了相当大的打击,并非是因为离开Konami,很大程度上,这种打击缘于游戏行业本身的发展。

“我一直坚信,传统的3A大作比起现在的那些手游,能给玩家带来更多的思考。”不过转念后,他又略显无奈的笑着说,“虽然知道无法改变局面,但我还是会拼尽全力去做。”

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为此,他用离职后的这段时间,走访了世界各地20多家游戏工作室,感想颇多。他在推特上写道:“你不可能总是领先,当你一旦停下脚步,就会被那些人远远甩在后面”。

字里行间充盈着对游戏制作的不舍。

回国后,小岛秀夫立刻与索尼公司签订合约,以小岛工作室的名义,为PlayStation开发独占游戏[死亡搁浅]。

业内人士将这次会晤称作“前途未卜的收编”,小岛不世出的才能与索尼庞大的资金链,究竟能产生怎样的化学反应?

仅从去年发布的预告片看,这款充满着魔幻主义的废土之作大气磅礴。小岛不止一次提到,这将是他全新的开始。出走Konami是个再合适不过的契机,他势必要像老东家证明,主机领域一定会有未来。

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谈及这次转场,小岛不断重申是粉丝给了他勇气,“我在业界干了30年,今年已经52岁了,现在我重新开始,真的,我想,直到我死的那一天,我都还会继续制作游戏。

作为世界首屈一指的游戏制作人,小岛秀夫穷尽一生,渴求把游戏带到全新的高度,在他的认知里,多样性的玩法,深层次的内涵是任何一款游戏存在的基核。

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反观国内那些被称作“传奇”的手游、页游制作人,哪一个不是满嘴的“资本”、“变现”?在他们的认知里,衡量一款游戏是否出彩的唯一依据,就是能不能赚钱。

成功与伟大的界限,或许也就是如此了。

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